Космические сражения и боевые корабли

Тема в разделе "Предложения", создана пользователем Hypercube, 4 авг 2009.

  1. Hypercube

    Hypercube

    Сообщения:
    67
    Симпатии:
    0
    Это предложение, в случае реализации, очень сильно изменит геймплей и сделает игру сильно отличающейся от o-game и прочих ИксНов, а так же добавит в игру стратегии помимо ловли и постройки флота.
    Идею я уже предлагал на ином сервере, и тут тоже опишу идею.
    Сейчас сражению происходят по заранее просчитанной схеме (возможно, скорострел придаёт некий случайный фактор) и его исход зависит только от состава флота и щитовых, броневых и оружейных технологий.

    Это предложение состоит из 2 частей.

    1.Моделирование кораблей.
    Сейчас есть заранее заданные типы кораблей с заданными характеристиками. Я предлагаю сделать так, чтобы игрок мог сам сможелировать свой корабль в зависимости от доступных технологий.
    Моделирование осуществляется по такой схеме : игрок выбирает базовый размер корабля (истребитель, средний, большой, огромный. Или использовать имеющиеся названия для корпусов - истребитель, крейсер, линкор, ЗС - не суть важно).
    Каждый размер имеет определённое количество базовых хитпойнтов, базовую стоимость и базовую вместимость. Далее мы выбираем вооружение, мощность щитов, двигатели и прочее. В зависимости от этого распределяется место и цена, но на цену влияет прежде всего размер корбаля, а не оборуджование (скажем, дорогое оборудование незначительно повышает цену, а большой размер делает корабль дорогим) - т.е. основным ограничителем будет место.
    Далее мы выбираем что сделать с кораблём - оснастить его мощными двигателями и пушками, поставить хорошую защиту или же сделать средний корабль.
    Технологии, скажем, брони - будут позволять выбрать броню лучшего качества. Например, мы имеем базовую титановую броню, с развитием определённой технологии брони - появляется новый вид брони. К тому же, развитые технологии уменьшают место, необходимое под соответствующие параметры - скажем развитие щитов уменьшает требуемое место для более слабых щитов (скажем щит 1 условно занимает 100 места при щитах 1, и 90 места при щитах 2, но щит 2 при щитах 2 занимает больше, чем щит 1 при щитах 1).
    Так же, оружейные технологии уменьшают место для всего оружия (и даёт соотвествующие бонусы).

    Тогда будут иметь и технологии потипу лазерные и ионные (выше обычных уровней) - они так же будут снижать место для соотвествующего вида оружия (если оружейныве технологии уже снижают место лазеров, то лазерная технология снижает место лазеров ещё больше, вместе с оружейной), а так же позволяет делать более мощные лазеры.

    Естественно, чтобы не перегружать сервер - количество ВИДОВ кораблей будет ограничено, и для того чтобы создать новый вид (например, при технологическом обновлении) нужно будет уничтожить старый вид кораблей - скажем, игроку будет возвращаться некий % ресурсов, затраченных на строительство, или возможность апгрейда всех устаревших кораблей но за такую же цену, как половина цены постройки новых кораблей.
    Тем, кто УЖЕ имеет корабли дать возможность 2-3 БЕСПЛАТНЫХ апгрейдов либо вернуть ресурсы 100% и дать возможность построить новые модели (на полученные ресурсы) за 1 секунду, чтобы старые игроки ничего не теряли.
    Эта общая идея создания кораблей, оборона, полагаю, моделированию НЕ подлежит. Она хорошо реализованна в одной оффлайновой игре, ниже я распишу систему более подробно.
     
    Последнее редактирование: 4 авг 2009
  2. Hypercube

    Hypercube

    Сообщения:
    67
    Симпатии:
    0
    Пишу отдельным сообщением, здесь и далее, дабы сделать тему более читабельной. Если сочтёте это излишним, то прошу склеить сообщения.

    2.Ход боя. Я предлагаю сделать так, чтобы ход битвы управлялся игркоом. Естетсвенно, игрок может отойти или быть оффлайн - тогда дерётся за него бот.
    Выглядить это будет так : к игроку подлетает флот, далее идёт одна минута (скажем) и каждая сторона может выбрать - доверить битву боту или драться самому. Если кто-то один откажется от битвы, а другой нет, то тот кто отказался будет заниматься своими делами, а другой - драться. Есмли оба отказались - то бой происходит мгновенно.
    Реализовать можно 3-мя смпособами.
    1-й самый технически сложный - ввиде РТС (т.е. сражение как в реалтаймовой стратегии).
    2-й, более простой вариант - сделать графически, но походово (графика самая простая, и просчитывается на компьютерах игроков) - фактически поле разбивается на клетки, по которым перемещаются флоты.
    Время любого хода будет ограниченно 20-30 секундами, чтобы игроки не мариновали друг друга.
    Ну и каждый игрок вправе выйти из битвы - доверив остаток боя боту.
    Так же предлагаю увеличить число раундов, но сделать возможность побега флота из битвы. Естественно, побег не мгновенный. Корабль отлетает и замораживается на несколько ходов, во время которых становится лёгкой мишенью.
    В битве будут принимать участие не отдельные корабли, а виды кораблей (кто играл в Героев Меча и Магии понимает о чём я).
    3-й вариант самый простой с технической точки зрения - то же самое, что и второй, но текстовый.
     
  3. Texcom

    Texcom Одиночка

    Сообщения:
    554
    Симпатии:
    10
    Интересные предложения, однако есть несколько больших минусов:
    1. Игроки с высокоразвитыми технологиями получат неоспоримое преимущество, так как могут поставить в корпус ЗС более мощные орудия :rarrow: такой корабль будет один в состоянии вынести небольшой флот. Тем более что можно поставить орудия с разным скорострелом.
    2. А куда деть специальные возможности? Снос лун, рудников? Вы представляете, что будет, если такой корабль, как ЗС, будет летать со скоростью уника?
    3.Нагрузка на сервер будет просто гигантской. Это ж надо просчитать результаты сражений с участием особых кораблей.:exclaim:
    4. Перестраивать корабли за секунду...Вот подумайте, на вас летит флот, а вы ЗА СЕКУНДУ перевели свою тысячу ЛИ, скажем, в уники. И что будет с балансом после этого?
    Так что пока в идее больше плюсов, чем минусов
     
  4. Texcom

    Texcom Одиночка

    Сообщения:
    554
    Симпатии:
    10
    Я уже предлагал подобное - читайте внимательнее раздел, где пишете. Можете зайти и посмотреть, каков результат.
     
  5. Reeck

    Reeck Новичок

    Сообщения:
    2.059
    Симпатии:
    357
    Йа фигею... Скажите мне зачем надо развивать технологии, если не для получения преимущества? Почему вы все время хотите уравнять топ-игрока и новичка?! Х_Х
     
  6. NETGOD

    NETGOD Проверенный

    Сообщения:
    2.896
    Симпатии:
    168
    хм....отличит наш сервер от других?:)хахахаха!смешно!то что Вы сейчас написали один в один взято с имперзточкару.так что никаких отличий не будет.
     
  7. LexaZlodei

    LexaZlodei Модератор форума

    Сообщения:
    1.480
    Симпатии:
    577
    Идеи, безусловно, интересные, но всегда стоит задаваться вопросом: а есть ли смысл и техническая возможность их реализовать? Если со смыслом тут понятно: есть, то что по поводу технической возможности?
     
  8. Jedy

    Jedy Генерал(Детер_9002)

    Сообщения:
    3.341
    Симпатии:
    669
    Мдя..... По началу мы стремились быть похожими с оГамой, а щас у нас уже отдельный, не похожий на о Гаму проэкт! Что же будет дальше?
     
  9. Ночной воришка

    Ночной воришка

    Сообщения:
    200
    Симпатии:
    0
    Дальше, будем высаживаться на атакуемую планету и рубиться лазерными мечами. :D
     
  10. Jedy

    Jedy Генерал(Детер_9002)

    Сообщения:
    3.341
    Симпатии:
    669
    Я за:)
     
  11. Hypercube

    Hypercube

    Сообщения:
    67
    Симпатии:
    0
    1.Ну это и есть основной смысл предложения :) Сейчас смысл игры примернно такой - развей инфраструктуру до определённого уровня и строй гигантские космические армады, а с этим предложением огромный флот строить будет не всегда выгодно, т.к. он будет со временем устаревать и сноситься меньшим, но более технологичным. И будет уже выбор игрока - остановиться в технологиях и качать флот или же иметь малы, но технологичный флот. К тому же это позволит составлять уникальные корабли.
    2.Специальные возможности будут даваться за счёт определённых видов оружия и устройств. Чтобы уничтожать луны нужна гравитационная пушка, которая будет весить столько, что её можно засунуть на ЗС. Хотя тут надо ещё обдумать, т.к. игрок может скажем НЕ ставить ЗСке щиты и поставить движки получше.
    3.У игрока будет ограниченное число кораблей.
    4.Перестройка за секунду будет только у тех, кто УЖЕ имеет флоты, чтобы не было такое, что это нововведение сделала так, что флот ТОПа оказался мясом, и только в верфи на аналогичную стоимость. Т.е. ЛИ можно перестроить в лёгкие корабли. Хотя ИМХО лучше идея с возвратом ресурсов.

    Вообще-то то что я написал взято из одной очень старой ОДИНОЧНОЙ игры, из онлайновых космических стратегий я играл только в эту и ещё xNova на другом сервере (там так же подобного нету).

    PS: Я сам прекрасно понимаю, что идея недоработанна, я написал лишь общую идею, а не конкретное исполнение :) Скоро распишу подробнее технические детали.
     
    Последнее редактирование: 4 авг 2009
  12. UBIVATEL

    UBIVATEL Проверенный

    Сообщения:
    553
    Симпатии:
    8
    Имхо - чтобы реализовать возможность постройки кораблей из разных комплектующих надо переписать код почти половины игры и через время все будут приходить к одним и тем же (оптимальным) вариантам кораблей :wall:
    вопрос - на кой это надо ?
     
  13. Hypercube

    Hypercube

    Сообщения:
    67
    Симпатии:
    0
    Тут многое будет зависеть от того против кого и как воюем. Скажем, против множества мелких кораблей будут хороши одни типы кораблей - допустим побольше щитов (т.к. корабли слабые но их много) и слабых, но метких и скорострельных пушек.
    Против тяжеловооружённых кораблей - хороши мощные вооружения и неплохая защита e.t.c.
    Если кроме стандартного набора - пушки, щиты, броня и двигатели добавить особые устройства, то вариантов станет много. И получится так, что снести флот одного игрока станет возможно с небольшими потерями, но флот другого игрока побьёт ваш, хотя он бессилен против того, который для вас легко сносим.
    Ну и даже если придут к оптимальным вариантам, что маловозможно - то тут есть ещё один аспект - усложнение игры на более высоких уровнях (и разнообразие на низких).
    Скажем, сейчас - ТОП может спокойно клепать кораблики в огромных количествах, и время от времени, может, что-то изобретать или строить. И смысл сводится к тому, чтобы поймать врага, засейвить ресы и флот, и отстроить побольше уников\лин. крыс\ЗС - кому что.
    А если ввести то, что я предлагаю, то тут встанет серьёзная проблемма - ведь флот рано или поздно устареет и его придётся сносить за треть (или сколько-то) ресурсов. И тогда будет во-первых выбор развития (остановиться и строить флот или развиваться технически), гонка технологий и т.п.
    Т.е. это усложнит игру для более сильных (но НЕ сделает их равными слабым, скорее уж наоборот).
    Ну и новичкам со средними тоже много забав даётся - скажем, соорудить менее вместительные, но более быстрые транспорты, или корабли, заточенные под оборону (помимо бомберов), и многое другое.

    К тому же не спешите критиковать, пока я не написал дальше :)
     
  14. Hypercube

    Hypercube

    Сообщения:
    67
    Симпатии:
    0
    Параметры корабля
    Ну чтож, продолжу своё предложение. Во многом оно взято из одиночной игры Орион 1. Там придумано довольно неплохо, тут же стоит добавить нечто своё и оптимизировать под xNova.
    Итак, что собственно можно настраивать в корабле, какого рода детали?

    1.Вид брони. Броня отвечает за "хитпойнты" корабля. Чем лучше броня, тем больше хитпойнтов. При исследовании технологий брони будут открываться новые виды сплавов, которые будут иметь своё название и давать определённый бонус, относительно базовых хитпойнтов. Например, броня имеющая бонус 200% будет давать удвоенное кол-во хитпойнтов.
    Так же возможно укрепление брони в количество Х слоёв. Каждый слой добавляет дополнительный процент, но требует больше места и мощнеости двигателей. Фактически, более качественная броня с малым кол-вом слоёв может быть менее эффективной, чем много слоёв предидущей, но быть дешевле и занимать меньше места.

    2.Щиты - тут всё проще. Либо оставить значение щитов как в xNove, либо сделать щиты чем-то вроде процентной защиты (или например щит поглощает несколько едениц каждого ваытрела). Чем больше развита технология, тем лучшие щиты можно ставить (щит класса 1, щит класса 2, щит класса 3 и т.п.).
    Но щиты требуют большого количества места и мощности, и чтобы поставить щит, скажем, 3-го уровня на корабль класса ЛИ нужно иметь щитовую технологию более высокого уровня, чем 3.
    Я предлагаю совместить свойства щитов которые я предложил и колторые есть в Нове. Т.е. с одной стороны щиты будут некой защитой, уменьшающей урон в процентном соотношении или по правилу, допустим, 1 еденица урона на каждую пушку, и с другой стороны - щиты будут дополнительными "хитпойнтами" как есть в Нове, с вытекающими свойствами.

    3.Компьютеры - то что упустили создатели проекта. Компьютеры не влияют на сам бой, а очень зря. Сами посудите, расчитать манёвр и удар в космосе (а это требует очень сложных расчётов) - порою очень важно. Это может играть большую роль, чем мощные щиты и броня, или тяжёлое вооружение. И для того, чтобы расчёты были быстрыми и точсными потребуются очень мощные компьютеры.
    Я полагаю, что компьютерная технология долджна влиять на ТОЧНОСТЬ и МАНЕВРЕННОСТЬ, о которых я поговрю ниже.
    Они будут прибавлять еденицу точности и еденицу маневренности, но маневренности не больше, чем могут позволить двигатели.

    4.Двигатели - без них корабль не полетит. Это необходимая часть. Мы можем выбрать тип и количество двигателей.
    Более продвинутые типы (импульсные и гиперпространственные) занимают больше места, но имеют больше КПД. Т.е. если на корабль класса ЛИ гиперпространственный просто не влезет, то на корабль класса "Линкор" рациональней поставить немного гиперпространственных двигателей, а не много ракетных.
    Каждый тип двигателей будет обладать двумя характеристиками - максимальная скорость (для ракетных, скажем, 12.500) и мощность.
    Каждый корабль обладает массой, которая зависит от его размера и количества слоёв брони. Эта масса требует определённое количенство мощности (условно лошадиных сил :D), чтобы эту мощность набрать надо ставить много движков.
    Можно поставить и меньше, но тогда скорость будет меньше максимума - если, допустим, мощность будет 50%, то и скорость 50% от максимума. Ставить больше 100% не будет иметь никакого смысла, т.к. скорость не будет выше максимума (хотя можно в массу добавлять ресурсы, но ИМХО это усложнение).
    "А как же шпионские зонды? Они что, должны лететь по нескольку часов, если максимальная скорость ограниченна?" - спросите вы. Это я учёл, и напишу об этом ниже.
     
    Последнее редактирование: 4 авг 2009
  15. Hypercube

    Hypercube

    Сообщения:
    67
    Симпатии:
    0
    5.Реактор - реактор отвечает за потребление топлива. Чем более совершенный реактор, тем меньше потребление топлива, но тем больше он весит. В зависимости от технологий, уменьшаются размеры старых реакторов.
    Потребление топлива зависит от количества используемых двигателей, а реакторы - дают процентную экономию дейтерия.
    Вам выбирать - сохранить побольше места или же сэкономить побольше дейтерия.
    Так же замечу, что двигательная технология будет по-прежнему увеличивать максимальную скорость двигателей на соответсттвующие проценты, а так же уменьшать сами двигатели (но не влиять на мощность, т.к. это приведёт к тому, что устаревшие корабли с нехваткой мощностью наснут летать так же, как и с прокаченными движками - уж извольте строить новый тип, а так же НЕ влиять на потребление дейтерия (для этого у нас есть реактор) ).

    6.Маневренность - то, что определяет успех в бою. Каждый тип двигателей будет иметь базовую, кроме того можно ставить дополнительные маневренные двигатели. Они НЕ влияют на мощность и потребление топлива, место занимают пропорционально массе. Т.е. нельзя будет подробно настраивать их количество, а только класс. Класс двигателей будет определяться технологией (т.е. если мы развили ракетные двигатели до 10, то максимальный возможный класс - 10й). Так же, развитие технологии двигателей уменьшает занимаемое место (для предидущих классов, самый последний всё равно дороже чем предидущий).
    Сама маневренность будет расчитываться так : класс * базовую маневренность. Базовая маневренность будет 1 для ракетных, 2 для импульсных и 3 для гиперпространственных двигателей. Компьютеры могут увеличить маневренность, но не более, чем на 30-50% от расчитанного.
    То есть, если у нас стоят импульсные двигатели и класс маневренности 5, то маневренность будет 10. Компьютеры могут добавить, скажем, 5 едениц, но не более.
    Как именно будет реализовываться маневренность - я опишу ниже.

    7.Оружие - естественно, какие бои без оружия? Каждая пушка занимает некоторое место, и вы сами можете выбирать количество орудий на корабле. Орудия могут быть самыми разными и обладать разными свойствами. Основное свойство, это, конечно, урон. Так же, возможны и дополнительные свойства (скажем, способность пробивать часть щитов или повышенная\пониженная точность) и так далее.
    Изучение оружейных технологий уменьшает место, занимаемое орудиями, а так же увеличивает их мощность (но не намного). Кроме этого, каждое орудие требует изусение одной (или набора) технологии. Прокачка требуемых технологий так же уменьшает требуемое место. Кроме того, прокачка технологий будет давать новые модификации (но не усовершенствовать старые!) - скажем, прокачка лазеров будет давать новые виды лазеров (когда фантазия кончится, это могут быть просто "лазеры модели А20" например) и так далее. Подробней опишу ниже.

    8.Специальные устройства - это некие устройства, которые изменяют корабль не количественно, а качестьвенно, давая ему уникальные свойства. Эти свойства могут быть как "некая характеристика корабля + N" так и качественно новыми - например, способность каждый раунд ремонтировать некий процент брони или телепортироваться прямо во время боя! Каждое устройство так же занимает место и требует набора технологий. Дальнейшее развитие технологий уменьшает место, занимаемое устройствами, но не влияет на их дейтсие. Можно ввести ограничение на количенство устройств, или оставить естественное (место). Устройства могут расти в объёме пропорционально кораблю.

    9.Размер - это то, что определяет вес, базовое количество брони и место корабля, а так же его цену. Т.е. новейшие корабли могут стоить ненамного дороже устаревших (но разница в цене должна быть, просто небольшой).
     
    Последнее редактирование: 5 авг 2009
  16. Hypercube

    Hypercube

    Сообщения:
    67
    Симпатии:
    0
    Прошу прощения у модераторов и читателей за большое количество сообщений подряд. Это сделанно поскольку я не могу редактировать свои сообщения по истечению 25 минут, а пишу сообщения я добавляя текст редактированием. Если сочтёте нужным, склейте сообщения.

    10.Назначение корабля
    Выше был справедлиывый вопрос - как же быть с такими классами кораблей как Икс-нова или Звезда Смерти.
    Я нашёл два выхода из этой ситуации.
    1.Ввести специальные корабли, которые не подлежат редактированию и будут иметь данные возможности - это будет Шпионский Зонд, Икс-нова и Звезда Смерти.
    2.Ввести в меню создания кораблей пункт "назначение". Назначение будет давать кораблю возможность ставить модули, требующиеся для выполнения специальных заданий, но так же накладывать некоторые ограничения.

    Назначения будут такими :
    а)Стандартное - никаких дополнительных модулей, но и никаких ограничений. Т.е. обычное создание кораблей.
    б)Шпионаж - возможность : модуль, позволяющий летать с бешенной скоростью; ограничение : размер не больше сверхмалого. Сам шпионский модуль может быть у любых кораблей и это будет иметь смысл, который я опишу ниже.
    в)Разрушение шахт - возможность : модуль, позволяющий разрушение шахт; ограничение - размер, цена и скорость НЕ меньше, чем у корабля Икс-нова. Размер (а так же цена) может быть и больше, а вооружение мощнее, но это не будет давать преимуществ в разрушении шахт (только в обычном бою).
    г)Уничтожение луны - возможность : модуль, позволяющий уничтожение луны и дающий огромную огневую мощь (фактически как такая очень большая пушка); ограничения : размер и стоимость не меньше, чем у ЗС, а скорость НЕ БОЛЬШЕ. Остальное редактируется свободно (можно уменьшить защиту и добавитть вооружение для обычного боя и т.п.).
    Так же замечу, что особые модули, помимо ограничений занимают и место.

    11.Базовые типы кораблей.
    Естественно, новичку будет тяжело сходу разобраться в кораблестроении. Потому, как и сейчас, будут предлагаться базовые типы кораблей. Они будут иметь набор характеристик (т.е. сконструированны заранее), а так же требований. Фактически, они соответствуют существующим сейчас. Если игрок, ещё не дойдя до какого-то типа, уже занял все слоты с типами кораблей, то тот тип просто не будет ему предлагаться.
     
    Последнее редактирование: 5 авг 2009
  17. Hypercube

    Hypercube

    Сообщения:
    67
    Симпатии:
    0
    Более подробно о бое
    Предполагаю, что то, что я описал выше - вызвало у вас огромное количество вопросов. У кого-то, наверное, в голове рисуются картины красочных боёв, как в "Звёздных Войнах", и я предвижу комментарии, которые будут говорить мне о невозможности осущетсвления. Но не всё так сложно. Хоть описанно всё доволльно сложно, но о реализации я тоже подумал.
    Рассмотрим всё по-порядку.

    1.Маневренность и точность
    Что же такое маневренность? И на что влияет точность? На самом деле, всё очень просто.
    Стреляя по вражескому кораблю мы имеем шанс промахнуться или попасть в слабое место, нанеся огромный урон.
    Соотвественно, реализованно это будет так : одно подразделение палит по другому и высчитывается среднее количество попаданий, промахов и "критов". Из этого уже и высчитывается конечный урон.
    Проценты попаданий будут расчитаны так : при одинаковой точности и маневренности шанс попасть 70%, нанести крит 30%. Т.е. урон расчитывается таким образом, что 70% попаданий из них 30% криты (с тройным уроном) +- немного урона (расчитывается случайным образом).
    Далее если точность меньше, то за еденицу разницы уменьшается на 20% шанс попадания и крита (но обратите внимание! на 20% с каждой разницей от имеющегося результата! Т.е. показатели равны - шанс попасть 70%. Точность меньше на 1 - шанс попасть 70%*0,8= 56%. Дальше отнимаем 20% уже от 56% и т.п.), так же, когда точность больше маневренности атакуемого, то напротив, уменьшается шанс промахнуться и шанс, что НЕ будет крита, так же на 20% (т.е. при равных шанс попасть 30%, след. шанс промахнуться 30%. Шанс критануть 30%, шанс уйти от крита - 70%).
    Т.е. ничего сверхестественного в маневренности нету, как и в точности, они лишь косвенно влияют на урон.
    Так же маневренность влияет на перемещения в бою - если делать поле боя графическим, т.е. оно будет состоять из "клеточек" - то каждые 3 едеиницы маневренности позволяют пермещаться на дополнительную клетку в раунд. Если бой текстовый, то реализовать можно так же (только вместо квадратов, будут некий особые орбитальные координаты).

    2.Выстрелы - выстрелы возможно осуществить только тогда, когда корабли находятся в поле действия орудий. Оно может быть нулевым (стрелять можно только в тех, кто находится в примыкающей к вам клетке или в ближайшей координате), 1 (че6рез клетку и координату) и т.п. Важно, что количество клеток или координат, которые минует выстрел, не должно превышать дальность.
    Так же, замечу ещё одну вещь - вот тут вот и включится индивидуальность и тактика!
    Новое правило боя - 1 орудие = 1 корабль!
    Т.е. имея 10 самых мощных и тяжёлых орудий, мы всё равно не сможем сбить больше 10 кораблей, пусть это ЛИ или шпики.
    Исключение для орудий с особым свойством, которое позволяет обходить это правило - а именно - гравитационных орудий.
    Так что надо думать что ставить на корабли - тяжёлые пушки или лёгкие лазеры. Так же, щиты будуть отражать определённое колимчство урона (допустим щит первого класса - 1 еденицу урона). Соответственно, если мы имеем 100 слабых пушек, то в общей сложности щиты поглотят 100 урона (ну а мощные щиты могут сделать эти пушки и вовсе бесполезными). Так что, иногда более мощные пушки, но с меньшим суммарным уроном будут полезней, чем много мелких пушек.
    Остальное остаётся так же - кроме отражения базового урона (1,2,3 и т.п.) будет соблюдаться остальные правила (в том числе, щиты служат дополнительнеыми хитпойнтами).

    3.Конец боя и уход из боя.
    Возможен так же побег из боя. Но тогда корабль замораживается на несколько раундов и у него понижается до нуля маневренность. В это время он становится лёгкой мишенью. Можно уводить не все корабли, а определённые подразделения.
    Так же, поистечении времени бой заканчивается (я предлагаю увеличить до 10-15 раундов) - и атакующий летит восвояси, а обороняющийся остаётся наместе.
    Так же, бой заканчивается, если одна сторона уничтожена или увела все свои корабли.
    Ход происходит автоматически каждые N секунд, допустим, каждые 10 секунд (т.е. врмеенни на раздумья не так много).
     
    Последнее редактирование: 5 авг 2009
  18. Hypercube

    Hypercube

    Сообщения:
    67
    Симпатии:
    0
    4.Скорострел.
    Есть два пути. Убрать его вообще.
    Другой путь - он будет генерироваться, в зависимости от типов оружия и иных параметров. Скорострел будет, соответственно, не против видов кораблей, а против размеров (например скорострел против всех кораблей размера "Истребитель"). Соотвественно, в случае успешного скорострела - корабль палит ещё раз по случайновыбранной доступной цели (если доступных целей нет, то не палит ни по кому).
    Так же предлагаю сделать в некоторых пушках свойство, позволяющее ей палить несколько раз за ход, но это НЕ скорострел, а фиксиированный параметр (тут мы выбираем цель для каждого из доступных выстрелов, или палит по одной цели несколько раз).

    5.Дополнительно
    В бою нерасходуются никакие ресурсы, неазвисимо от маневрирования и оружия, используемого вами. Так же нельзя собирать обломки (только ПОСЛЕ боя), так же нельзя делать ещё что-то, кроме самого боя.
    Если вам не нравится проводить бой вручную (долго\неинтересно\плохой инет и т.п.), то, как я писал в начале, вы можете и не делать этого, а довериться боту :) Единственное, вы можете что-то потерять, из-за того, что человек умнее машины.
    Симулятор в данной системе будет проситывать бои с учётом, что дрался бот. Туджа надо просто ввести параметры кораблей (если вам известны, если нет - то он будет раситывать усреднённые параметры). Т.к. это долго - то ваши параметры и параметры противника он вбивает автоматом.
    С точки зрения технического исполнения тоже не так сложно - бои могут быть совсем без графики - сугубо-текстовые (хотя можно сделать двухмерную графику - там выстрелы будут просто как красные или какие-либо лучи), а можелирование кораблей добавит лишь немного переменных, не более (тем более, доступных видов будет ограниченное число).

    6.Специальные устройства
    Они будут работать автоматически во время выстрела (если они направлены на врага), либо быть как бонус для вас, за редкими исключениями (их опишу ниже).
    Что касается орудий, то джаже если на корабле их несколько видов - стреляют они всё равно залпом, т.е. не надо прописывать каждый выстрел.

    7.Флотилии
    Естественно, управляете вы не отдельными кораблями - а целыми флотилиями. Т.е. у вас 1000 кораблей одного вида, и 1000 друкгого, например - вы отадёте приказы целому слоту, а не каждому отдельному кораблику :)
    Так же количество снёсённых кораблей считается по общему урону, но НЕ БОЛЬШЕ, чем общее число орудий (всего 1000 кораблей, на кажом из них по 10 орудий - следовательно они никак не могут снести больше 10000 кораблей, но могут меньше, если урона нехватило). Иключения на особые орудии (тогда количество снесённых кораблей считается так : сначала стандартно для остальных орудий, потом для особых по урону).
     
    Последнее редактирование: 5 авг 2009
  19. Hypercube

    Hypercube

    Сообщения:
    67
    Симпатии:
    0
    Вооружение
    Теперь, я предлагаю, рассмотреть основные типы вооружений - то, что составит разницу в кораблях и развитии игроков.

    1.Базовые типы вооружений
    Кроме разнообразных видов оружия будут и типы - целевое предназначение оружия.
    Типы предлагаю сделать такие :
    1.Лучевое оружие - основной тип оружия в космичесих сражениях.
    2.Ракетное оружие - имеет плюс - большое поле действия и неплохая мощность.
    Имеет минус : ракеты достигают цели не мгновенно, а летят к ней (как подразделение кораблей), пока не достигнут или не кончится топливо (естественно ракеты самонаводящиеся).
    Ракеты либо предлагаются базовые, либо конструируются игроком, как корабли.
    Так же, они ничего не стоят, в отличие от планетарных (хотя можно ввести и стоимость их конечно), но они имеются в ограниченном количестве (несколько залпов за бой. Если они бесплатны, то как и броня восстанавливаются после боя). Соответсвенно - имеем возможность отвтроить ракетный флот, прилететь к врагу, уничтожить несколько кораблей и смотаться подальше, пока не достали :)
    3.Бомбы. Тут надо расписать подробней - я предлагаю сделать такую логическую вещь, как АТМОСФЕРУ - это будет действовать как дополнительная поглощающая способность щитов. Следовательно, лучевое оружие будет малоэффективно против обороны (а слабое и вовсе недостанет). Так как, это большой плюс оборонщикам, то любые виды бомб будут очень мощными и игнорировать атмосферную защиту (но не зиты обороны, скажем, если поглощающая способность атмосферы 10, то бомбы игнорируют 10 едениц и т.п.), но абсолютно бесполезны против флота, и занимать немало места. Бомбы будут доступны с самого начала, но они будут слабее, скажем, плазменных :)
    4.Оружие диверсии (под вопросом) - оружие, которое не наносит (или наносит, но несущественный) прямого вреда врагам, но тем или иным способом понижает характеристики врага. Скажем, ионные пушки могут навремя выводить из строя бортовые компьютеры. Естественно, действие этих орудий так же зависит от количества и технологии и может отражаться щитами. Как вариант - все диверсионные орудия будут считаться особыми устройствами и иметься в количестве 1 штука на корабле.
    5.Энергетические торпеды (под вопоросом) - то же, что и ракеты, только БЕЗ лимита. Зато занимает много места и стреляет через ход (в Орионе такое есть).

    2.Виды вооружения
    Тут приведу конкретные виды вооружения. Пока в голову приходит немного, думаю, это не критично и расписать подробнее можно позже.
    1.Лазеры - самое слабое оружие, но обладает повышенной точностью и дальностью, занимает мало места. Это оружие требует большой технологичности (это мы видим, собственно, и сейчас - лазеры доступны почти в начале, но используются и для довльно мощного (относительно самого начала) корабля - линейного крейсера, там требуется 12 технология) - тогда они имеют реальный смысл, иначе они не дотягнивают из-за крайне низкой мощности и могут просто не пробивать щиты. Используютсяв большей мере для уничтожения многочисленного, но слабого флота (вроде флота из ЛИ), а так же в качетсве вооружения на малых кораблях, хотя на высоких уровнях технологии, могут использоваться и против более тяжёлых кораблей, кроме того появляются юболее тяжёлые модификации. Лазеры могут так же делать по несколько залпов (типа пулемётов)
    2.Ионные орудия - могут быть диверсионным оружием (урон чуть выше лазеров, и повреждают компьютер вражеского судна, если общее кол-во ионных орудий больше или равно количеству кораблей и лучи проходят хотя бы 50% защиты), или же служат просто как более мощное, но более медленное и ёмкое оружие.
    3.Гаусовые пушки - довольно мощные орудия, обладают свойством, возволяющим игнорировать, скажем, треть поглощающей способности щитов, но имеюти низкую точность и низкую дальность.
    4.Плазменные орудия - очень большой урон, но щиты против них вдвое эффективней(т.е. щит 1-го класса имеет поглащающую способность 2 против плазм).
    5.Генератор чёрных дыр - особое орудие, которое является стройствоим и есть у ЗС, обладает невероятной мощностью, большой дальностью, и полностью игнорирует поглощающую способность щитов. Так же обладает свойством, которое позволяет уничтожить одним орудием столько кораблей, на сколько хватит ущерба.
    Но хорошая скорость двитгателей позволяет спастись (низкая точность). Как вариант можно делатиь обыкновенным орудием, но уничтожать луны всё равно могут только те самые ЗС со скоростью 100.
    Занимает огромное место (вместить может ЗС).
    6.Гравитонная пушка - требует гравитационную технологию 2(!) и выше. В отличии от генератора не такая мощная и громоздкая. Её уникальность в способности уничтожать столько кораблей, на сколько хватит мощности одним орудием.

    Иные типы (в т.ч. ракеты) надо притдумывать отедльно, так же можно доабвить и лучевого оружия. Эти примеры нужны, чтобы показать тактику. Т.е. врядли вы полетите на уники кораблями вооружённые плазмами, но эти же корабли будут менее эффективны протимв мелких кораблей :)
     
    Последнее редактирование: 5 авг 2009
  20. Hypercube

    Hypercube

    Сообщения:
    67
    Симпатии:
    0
    Специальные устройства
    Как я писал выше - это бонусы, которе могут присутствовать на корабле (не больше 1-го устройства каждого вида на 1 корабле). Тут я приведу несколько примеров.

    1.Шпионский модуль - устройство, которое присутствует на шпионах. Помимо совей обычной задачи (сканить планеты) может выполнять ещё одну задачу - узнавать точные данные кораблей противника. Для того, чтобы шпик узнал точные данные о кораблях противника при скане планеты, нужна оченб большая разница шпионажа (скажем, 5), но в бою это сделать проще. Кроме того, помимол данных даёт процентные бонусы в точности и шанса крита в зависимости от разницы в шпионаже (5% на каждый уровень разницы, я полагаю).

    2.Транспортный модуль - сам занимает много места, но даёт 200% от занимаемого им места, и дополнительные 25% свободного под ресурсы. Весит много (т.е. требует большей мощности). Служит для транспортов. Доступен сразу.

    3.Колонизационный модуль - занимает огромное место, позволяет колонизировать планеты. Много весит.

    4.Ремонтный модуль - позволяет восстанавливать некий процент брони в ход. Место и вес зависит от размера корабля.

    5.Телепортер - позволяет телепортироваться во время боя (т.е. мгновенно перемещаться в любую точку поля боя), но НЕ влияет на маневренность (т.е. способности к уклонению). Занимает много места, требования 10-й уровень гиеерпространственной технологии (двигатели не важны).

    6.Модуль Джампа - позволяет уходимть из боя мгновенно (либо меньше время простоя), требует 5 гипервдигатели, 12 (или даже 15) гиперпространственная технология, требуеит огромного количества места.

    7.Отражающее покрытие - даёт дополнительные 25% защиты от лазеров, и 10% от любого лучевого оружия, требует 15-й уровень брони, занимает место как дополнительный слой брони. Очень дорогой в плане кристаллов!

    8.Самоуничтожение - требует 10 плазмененой технологии. Уничтожает корабли, но из них выпадает меньше лома (случайно - вместо 30% либо 20% либо 15%, скажем).

    9.Гравикомпенсатор - требует гравитационная технология 3, занимает не очень много места, добавляет +3 к маневренности (с мощными компьютерами +6).

    10.Квантовый Сверх-Компьютер - дополнительные 3 уровня компьютера, занимает много места, дорогой в плане кристаллов и дейтерия, требует компьютерная технология 12.

    Можно додумать и другие модули.