Ну ты знаешь многие кричали скучно, оттого то и предлагаю планеты ввести в дело. Если убрать всего одну строчку из фалы то своих фермеров смогут дефить соалы, тоесть игра станет разнообразнее по вариантам. Также появится смысл вступать фермерам в альянсы для защиты. А еще появится шанс биться обороной и вообще здесь море плюсов если подумать. Для фармера не сильно большая разница и я бы даже сказал "очень нужная разница" в плане игрового полета ПС. Ну и планета не такая же как луна полеты по лунам не видны еслив что и там свои постройки и т.д.
kolka, я твои посты прочитал и ничего не понял (( отменить фалангу значит луна будет только для ворот ? При спиле луны мы не увидим сейв ? Пропадает смысл пилить луны (( ЗС в топку. Без фаланги новами летать - это самоубийство, значит новы тоже в топку ? Это вообще другая игра получится .
а что определяться ..для начала хватит и двух рас ..нас тут не 4 к игроков.. решить проблему с обороной, если фермер значит лома с о бороны 1%.если фармер то можно %15-25 к скорости добавить. а то сейчас начнем на...ать совсем ни чего не выйдет. если и выйдет все что желаем то год пройдет прежде чем осуществиться ,когда и на ЗП уже будет 50 игроков
вот скорости фармерам точно не надо добавлять, лучше выработку ресов до 2 поднимите - флот то строить на что то надо.
Друзья, данная тема не имеет никакого отношения к обмену обороны на ресурсы. За все оффтопики сейчас будут выданы награды.
Да с обороной и так решите/решили а мой вариант делается быстро и к обороне еще какое отношение имеет, возможно кто то решит ее оставить в каких либо видах
Три специальности это лучший вариант, во многих играх именно три специальности есть и это очень хорошо влияет на игру. А что если как вариант сделать уменьшение количества процентов с ростом количества очков у игрока? (и так до нуля процентов) то есть чем больше очков, тем меньше бонус (ну и штраф и минус соответственно тоже) Новичкам это даст быстрый рост, а "стариканы" не так быстро будут удаляться в заоблочные цифры, ну и конечно же сделать четкую грань очков, через которую будет сниматься процент. Ну и на последок можно сделать к примеру раз в пол года "онуление" профессий и возможный выбор другой профы. (только вот тут каким-то образом нужно подумать, ведь так будет очень легко скакать с фармера на фермера, может быть сделать так,чтобы с противоположного стиля игры нельзя было перейти на другой не пройдя смешанный?)
Как ни удивительно, но в этот раз нововведения будет после классики Но надо еще немного доработать идею.
Necra, по моему тут определенно все. Раз три профы, то по классике - один на уроне выезжает, другой на копании, а третий смешанный(стандарт). Хотя лично мое мнение, лучше бы не уподобаться этому, а влупить нечто свое и сумасшедшее. И так говорят, что Нова не похожа на другие проекты, так чего же копирку подкладывать? Ввели ведь оригинальный корабль Нова? Так мб пора попутно с профами обмозговать и оригинальные техи и присудить их по профам? Корабли каждой профе - это лишнее и так летается комфортно, а вот ветку тех или же ресурсов я бы развил. Экономика и наука хромает пока что Нововская : Шпионка, Оружейка/Щиты/Бронь, Комп до 15 и Грава. Движки по надобности быстро налетать/сваливать
Не стал перечитывать все, но вот что предложу давайте сделаем специализации на несколько ступеней: 1 ступень Фермер Воин Торговец 2 ступень шахте по достижении определенного уровня может выбрать: Добычик-научник (доп. бонусы для добычи -стоимости/-стоимости и скорости исследований) Воин по достижению определенного уровня может выбрать: Рейдер-атакер (рейдер + к скорости транспортов и рабов/атакер - к стоимости полетов) Торговец по достижению определенного уровня может выбрать: Шпион-эмиссар (- к стоимости шпионажа +к мощности/+к объемам трюмов и скорости всех мирных кораблей, -стоимости обмена) Чтобы не заводить новые переменные очки для вкачки в ту или иную профу идут за мирный и военный уровни. Специализаций отображается в профиле. Доп.навыки можно получать от специализации за талеры. Чтобы сохранить баланс талеров в игре, дополнительное их количество можно вводить квестами Бонусы кст, надо делать небольшими и сопоставимыми со штрафами, ни каких 50% выработки, -50% стоимости полета. 5-10% +для определенных специализаций надо сделать требования по исследованиям
немного пошлифую идею. 1. Пират. Пират (ориентация на атаку) - бонус к атаке флота который атакует, и штраф к атаке флоту в обороне; Понизить стоимость флота, как следствие сократится структура; понизить потребление топлива, бонус к скорости и грузоподьемности рабов. Доступ к технологиям "Маневренность", "Композитные материалы" и "Мародёр". Маневренность: нелегальные биочипы, вживляемые пилотам, позволяют вычислить наиболее оптимальный курс уклонения от атак неподвижных целей. Побочным эффектом является уменьшение реакции и низкая сосредоточенность на подвижных объектах. Каждый уровень даёт +5% атаки по обороне, -2,5% атаки по флоту. Не распространяется на корабли класса ЗС и Нова. Композитные материалы: применение дешёвых материалов в кораблестроении позволяет сократить расходы на производство флота. Побочным эффектом является незначительное снижение прочности обшивки кораблей. Каждый уровень уменьшает стоимость кораблей в металле и кристалле на 5% и снижает структуру корабля на 2,5%. Не распространяется на корабли класса ЗС и Нова. Мародёр: оснащение корабля класса "Переработчик" дополнительным модулем интеллектуальной логистики "Мародёр". Каждый уровень увеличивает трюм Переработчика на 10%, уменьшает время его полёта на 5%. 2. Гвардеец. Гвардеец (ориентация на оборону) - бонус к атаке флота который стоит в обороне; увеличение стоимости флота, как следствие увеличится структура флота; можно дать бонус к выработке ресов. Доступ к технологиям "Белый Шум", "Контроль Повреждений", "Вторичная дистилляция". Белый шум: методика заглушения вражеских средств коммуникации позволяет применять новейшие оборонительные тактики. Каждый уровень даёт +5% атаки всем кораблям, если они обороняются. Не распространяется на корабли класса ЗС и Нова. Контроль повреждений: установка модулей контроля повреждений обеспечивает наиболее оптимальную работу щитов корабля. Побочным эффектом является некоторое подорожание стоимости производства. Каждый уровень увеличивает структуру корабля на 5% и стоимость производства корабля в металле и кристалле на 2,5%. Не распространяется на корабли класса ЗС и Нова. Вторичная дистилляция: позволяет увеличить производство дейтерия на 3% за каждое исследование. 3. Инженер. Инженер - оборона в обломки из планеты 1% из луны 30%; бонус к выработке ресурсов, в том числе и энергии; бонус с скорости и трюмам транспортов. Можно еще инженеру понизить стоимость построек на планете и увеличить стоимость построек на луне, но не уверен что надо. Доступ к технологиям "Атмосферный замок", "Неологистика" и "Неоархитектура". Атмосферный замок: технология управления гравитационным полем планеты позволяет сократить выпадение обломков обороны на орбиту. Для работы технологии требуется атмосфера. Каждое исследование уменьшает количество выпадаемых обломков с обороны на 5% (вплоть до 1%). Неологистика: появление новейших вычислительных систем привело к возникновению новейшей методики перевозки грузов. Каждый уровень увеличивает вместимость трюмов БТ, МТ и Бегемотов на 10% и их скорость на 5%. Неоархитектура: усовершенствованная методика планирования колонии. Каждое исследование уменьшает на 5% стоимость здания выше 25 уровня. Добавлено через 17 минут зы да, по-моему личному, мнению бонусы должны быть в технологиях. иными словами, все игроки должны начинать в равных условиях и уже по мере развития игры развивать или не развивать свои специализации. Добавлено через 17 минут у меня тут ещё идея позаимствовалась. в четвёртых героях была достаточно интересная система ачивок-навыков. нельзя ли нам сделать такое?
Все технологии доступны для исследований или выбрал одну ветку в зависимости от специализации и только она и доступна? Добавлено через 13 минут Имхо, лучше привязать не к техам, а к уровням, боевым и мирным, за каждый и из них дается одно очко, которое можно потратить на специализацию. Есть несколько веток развития их может быть любое число. Внутри ветки каждое следующее увеличение стоит на 1очко дороже чем предыдущее. В другой ветке специализации за увеличивают стоимость с большим шагом, например, в 3 очка. Если исследовал что-то в другой ветке, то она становится базовой и в ней шаг будет 1 очко, а в остальных 3. Цифры условны.