тут дело не в скорости добыче ресурсов, а в том что тот кто грибует может просто перегнать ресы(при необходимости, если не успевает набрать нужное количество флота для отпора), чего не может сделать тот кто намного меньше в онлайне, как следствие гриб может найти время, когда можно безнаказанно атаковать более сильного игрока. я не иммел ввиду отдельные личности, да такае есть и у них как правило частый онлайн.
предлагаю запустить голосование и решить этот вопрос раз и навсегда, чтоб в дальнейшем головы больше не ломать.
Ко всему вышеизложенному хочу добавить - Ресурс Рабы (да да именно ресурс) Но ресурс имеет срок действия также как офицеры. И собственно выбор предоставить игроку куда именно данный ресурс вложить - геология, наука и т.д.... Окончание срока действия гибель от невыносимых и вредных условий труда. Размножаться в таких условиях считаю рабы также не могут. Ресурс добывается только при атаках на чужие планеты! Я считаю что местное "население" присутствует по умолчанию вместе со всей инфраструктурой зависящей от уровней шахт (то есть построил шахты - по умолчанию 1 уровень шахты например 1 чел, далее увеличивается с той же прогрессией как и добыча от шахты) Получается напал на планету где шахта метала, кристалов и дейта 1 уровня - угнал 3 раба. 1000 рабов - это прибавка 1 процента к какому либо навыку который в данный момент можно приобрести с помощью офицеров. При атаке можно указывать "с захватом рабов" либо "без захвата".К тому же если использовались "межпланетные ракеты" то рабов не удастся захватить. ТО есть чем гуманнее атака для планеты тем больше процентное соотношение захвата рабов. Это добавит разнообразия при выборе атаки. То есть если на планете не было обороны и атака была произведена только транспортом то захват рабов 100 процентов. Баланс как и при любом внедрении новшества придется продумать. Также должно присутствовать правило "башинга" - атака с угоном рабов с одной планеты возможна только один раз в неделю например. В отношении облегчения игры не думаю что сильно скажется. А вот разнообразия добавит. -- Следом добавлено -- Можно еще добавить - если атакуемая планета имела ранее захваченных рабов то они прибавляются к добыче атакующего и соответственно отнимаются у атакуемого) Получится что атаковать планету будет резонно даже если там нет существующих ресурсов - зато есть рабы) Ну и добавить офицера который может продлевать срок службы рабов например в два раза - название офицера судя по присущему во всей игре тонкому юмору не составит особого труда придумать.
Либо создать новый тип кораблей который нужен именно для захвата и перевозки рабов. По аналогии с переработчиком - единственному которому под силу собрать обломки.
Мне кажется, население можно ввести, и оно может разнообразить игру. Вот как это можно сделать: 1.Население планеты необходимы для постройки и работы зданий по принципу энергии. 2.Переизбыток населения может ускорять постройку зданий. Приведу формулы по которым это можно исчислять, население будем считать в процентах (на на деле оно разное для построек, то есть, одно и то же население для двух планет будет приравнено разным процентам). Если население меньше 100%, то скорость постройки равна процентам населения, если больше, то скорость постройки равна 100%+(Кубический корень населения-100%)*Уровень Образования (о нём напишу ниже). Время необходимое для постройки равно 100% (то есть время с учётом фабрики роботов и нанитов) делённое на скорость постройки (если скорость равна 0, то здание просто не строится). 3.Переизбыток населения может ускорить добычу ресурсов и ускорить строительство на верфи, но не влияет на оборону, фабрики, электростанции и прочее. Формула думаю та же, что и у строительства здания, но можно так же, использовать, скажем, корень четвёртой степени. 4.Тем не менее, население необходимо для работы всех зданий. 5.Каждая планета имеет кэффициент пригодности. Он зависит от температуры (слишком холодные и слишком тёплые планеты плохи) и от типа планеты (можно ввести несколько типов - от непригодных планет с ядовитой атмосферой до райских землеподобных планет). Некоторые планеты могут иметь индекс пригодности ноль. 6.Каждая планета имеет максимум населения. Она имеет некое базовое число + зависит от постройки "инфраструктура". Всё это умножается на коэффициент пригодности. 7.Население размножается автоматически. Скорость его размножения равна Количество населения*(Процент от максимального населения*(если коэффициент пригодности планеты меньше одного - то на один, если больше - то на коэффциент пригодности однако при привышения максимального населения всегда на один) - процент от имеющегося населения). То есть, чем больше свободного пространства, тем более активно размножаются люди, с другой стороны, скорость размножения и от количества людей зависит. После того, как планета будет заселена, население перестаёт пребывать. Если на неё прислать лишнее население, оно постепенно умирает, но ограничения как такового нет. Так же, если прирост отрицательный, то он умножается на коэффициент смертности (который равен 1 разделить на коэффициент планеты). Если коэффициент смертности больше одного, то он начинает действовать только после того, как население превысит максимум в два раза. Если коэффициент пригодности равен нулю, то население погибает мгновенно (остаётся только доступный максимум). 8.От количества полей население не зависит (только здания). 9.Во время атак население умирает, завит от силы атаки. 10.От населения так же зависит скорость работы лабораторий. . Новые здания и технологии: 1.Инфраструктура. Каждый уровень увеличивает максимум население. Здание дешёвое, даёт много населения. 2.Закрытый комплекс (назовём это так): то же, что инфраструктура, но максимум населения НЕ зависит от коэффициента пригодности. То есть, он предназначен для непригодных для жизни планет. Стоит дорого, даёт меньше населения. На планетах с нулевым коэффициентом, невозможно строить инфраструктуру, но можно закрытый комплекс. На остальных можно строить оба типа зданий. 3.Убежище - сохраняет определённое количество населения во время атак, нельзя снести Х-новами. 4.Образовательный центр: каждый уровень увеличивает уровень образования на 1. 5.Космический университет: каждый уровень увеличивает уровень образования на 1, суммируется с образовательным центром. Требуется 10 уровень центра и 10 уровень образовательной технологии. 6.Образовательная технология: каждый уровень увеличивает уровень образования на 5% . Как-то так.
Добавлю ещё: 1.Колонист в качестве ресурса требует некое количество населения, без которого его нельзя построить. На колонизованной планете они остаются. В случае уничтожения колонии они летят назад на транспортных кораблях. Эти корабли даются бесплатно, так как они являются частью колониста (мы за гуманизм), или как вариант, необходимо самому вывести людей (тогда добавляется кнопка остановка роста населения). 2.Новый корабль: транспортный корабль для населения. 3.Возможно, стоит ввести бактериологическое оружие, которое сильно гробит население, но за его использование стоит ввести некие санкции, как за негуманное поведение - например, курс торговли ресурсами становится менее выгодным, некоторые офицеры могут отказаться работать, рост населения падает, и эти санкции длятся от 24 часов до недели, в зависимости от тяжести преступления. 3.1.Если игрок, использующий это оружие находится в альянсе, то некоторые (более мягкие) санкции падают на весь альянс. Биологическое оружие не действует на тех, кто в убежище. 3.2.Тогда можно будет ввести ещё биологическую технологию, которая будет необходима для постройки биологического оружия, а так же защищать от него. Повреждения будут при нулевой разнице 50%, за каждый уровень в пользу атакующего +25% но не больше 100%, в сторону обороняющегося -25%, но не меньше 0%. Сами корабли с таким оружием самого низкого уровня будут требовать 2 единицы технологий. 4.Новые офицеры - тут фантазия широкая. Скажем, Доктор (плюс к скорости роста и защите от бактериалогического оружия); Министр Труда (ну пока не придумал как назвать) - плюс к бонусам производства с людей; Министр Образования (минус... ладно, плюс к технологии Образования и плюс к влиянию на науку); Межпланетный Глава ЖЭК (плюс к максимуму населению... с его уходом могут возникнуть проблемы, так что надо быть начеку!); Преподаватель ОБЖ (ну названия стёбные, но... плюс к вместителю убежищ).
может тогда и за спил шахт новами тоже санкции ввести? Собственно от шахт тоже зависит благополучие населения))
В данном случае санкции как бы за нарушение "Женевской Конвенции" или что-то в этом духе. Хотя может быть, и за Новы тоже имеет смысл, типа это не просто атака, а особо злостная бомбёжка, но всё же биологическое оружие это как бы "антигуманно", в отличие от "простого" убийства. Кроме того, убивать людишек можно и БЕЗ биологического оружия, просто медленнее и сложнее.
нужно выделить в отдельную тему и даже не в "предложениях" - на счет гуманности и антигуманности - еще даже не внедренных в игру способов уничтожения - еще не внедренного населения)))) На баланс игры "антигуманность" не влияет - каким именно образом побежден враг) Для санкций думаю нужно тоже создать отдельную тему. В игре я их представляю себе кнопкой между "сервисы и "технологии". Где будут отображаться какие именно санкции наложены, за что именно и на какой срок))) Например можно Бан за какие либо мелкие проступки заменить на "санкции" - с обратным эффектом тех же самых офицеров и сервисов.
Кстати, ещё дополнительная возможность "населения" - захват планет. Можно переименовать Колонии в Миры Империи, которых ограниченное число (вроде там есть потолок в 9 колоний, но даже если его и нет, то всё равно с какого-то момента дальнейшее развитие технологии очень дорого), а так же сделать "Колонии", которые будут ничем не отличаться от обычных планет кроме того, что их можно захватить, а так же значительно проще разбомбить (грубо говоря, здания на них могут бомбить не только Новы), и соответственно, на Колониях можно сделать больше разнообразия, скажем, каждая планета будет обладать своим потенциалом ресурсов, который выражен в рейте (скажем, если планета богата металлом, то скорость добычи металла будет больше 100% и наоборот; рейтинг ресурса может быть и 0%).
Для всего этого нужна нормальная игровая валюта обладающая универсальной меновой ценностью, тогда оно отлично впишется в игру. Достойный пример реализации такой валюты есть в ikariam (по крайней мере было года 3 назад). Все попытки ввода населения это заплатки.