тоже хочется высказаться пост к теме http://forum.jambox.ru/showthread.php?t=4265 Буду говорить от себя поясняя свое мнение своим взглядом на игру, приводя примеры из своей игры. Прочитал 11 страниц, увидел тема закрыта 1. По поводу сжатия. Я против. Особенно перед предстоящей войной. Изменение расстояний повлечет за собой и изменения во времени полета врагов до своих колоний, не без расчета которого были поставлены некоторые планеты. Это конечно изменит динамику в сторону ее увеличения, но, например лично для меня, пагубно отразится на моем восприятии игры. Дело в том что ДМ для меня практически единственно приемлемая на сегодня вселенная на которую я могу тратить время с результатом в игре и без ущерба прочей жизни. Поясняю. Например время полета основных игро-недоброжелателей на луны ЗСками не превышает времени сейва флота "на сон", и позволяет в большинстве случаев собрать удержание в случае необходимости. Время полета в радиусе +-100 систем 1,5 часа + возврат. Что позволяет мне периодически летать в рейды, попутно выполняя прочую деятельность за компьютером. И так далее. А сжатие и изменение расстояний между планетами нарушит этот микроклимат, что наверняка не нравится не только мне но и другим, кто любит играть в ДМ. Я не гриб, не круглые сутки он-лайн, кучи других дел и мыслей. Думаю и у абсолютного большинства других игроков точно также. Играю ради фана когда есть время. Увеличение ритма игры сильно повлияет на успешность игры среднего пользователя, проводящего в игре пару свободных часиков. И будет побеждать не стратегическая мысль игрока, как лучше развиться, а тот кто тупо будет больше контролить игру. Нужно найти подходящий баланс между тем и тем, который как мне кажется сейчас на ДМ в этом плане есть. Не нужно менять ритм игры. Нужно повышать ее интересность. Это в конце концов не РилТаймСтратегия Почему бы вместо сжатия не реализовать идею, предложенную мной в обсуждении закольцовывания вселенной - http://forum.jambox.ru/showpost.php?p=70588&postcount=49 Это не окажет существенных изменений на "микроклимат игры" так как с учетом задержки перелета между галактик получим как раз, образно выражаюсь, среднее время полета ЗС - это 7-12 часов в соседние по галам системы. И не повлияет на фаланги, что, как оказалось, имеет для многих значение. Пользователи будут уделять столько же времени игре. Зато повысится политическая и стратегическая составляющая в игре с учетом новых соседей. Летать будет дешевле, максимальный полет ~200 систем. Что как мне видится и есть лучшее средство повышения динамики игры. 2. По поводу талеров. Я против. Я, как мне кажется, среднестатистический игрок, позволяющий себе тратить в общем парочку игро-часов в день, разбивая их на сутки. Иногда устраивая "Гриб сессии" Нынешняя система начисления талеров позволяет мне играть размерено, и периодично. Выполняя так сказать некоторую норму талеров в неделю, создавая запас, чтобы к моменту ухода офицеров были талеры нанять их снова. Я совмещаю 2 типа игры - и фермерство, и фармерство. Уровень очков мирных и по флоту примерно одинаков. И мне удобно так играть. Если изменить систему получения талеров и сделать их труднодоступными, то совмещать эти два типа игры будет трудно из-за того что придется фактически насильно выбирать офицеров, на кого хватит талеров. Придется специализироваться, что на мой взгляд для игры вред. Ведь хорошо совмещать и то и то. У меня например неделя свободна, хочу поиграть - я фармер, неделя занята - я фермер. Кто знает свой распорядок на неделю вперед? Ведь есть всякие дела, встречи с друзьями и прочее прочее. И причем благодаря сбалансированности и наличию всех типов офицеров, и та и другая неделя приносит свои плоды. 3. Повышение комиссии торговца. Согласен, шахты нужно строить сбалансировано. Комиссия торговца нужна. Но чтобы реализовать обмен между игроками, нужно как раз больше времени. Что с повышением динамики, каким вы его видите(всевозможные сокращения расстояний), становится весьма сложно. Например, нужно атакеру лететь, пока найдешь кто даст дейт в обмен на другие ресурсы пройдет много времени. Даже внутри альянса, не то что в свободном полете. Как выход - организовать биржу, с возможностью анонимного выставления ресурса на обмен. Например, я хочу поменять кристалл на дейт, захожу на биржу, выставляю предложение, меняю 20кк кристалла на 10 кк дейта. Или если срочно нужен дейт и хочу повысить интерес к предложению, то например могу по желанию выставить 21-25кк кристалла за 10кк дейта - меньше чем возьмет торговец, выгоднее поменяться с другим игроком. Причем незачем никому знать мое имя. Ресурсы сами менять через обменный пункт, коим может являться например 16 позиция в системе. На нее как и в случае экспедиции, засылать ресурсы. Снабдить обменную процедуру идентификатором как в случае саба например и своей формой. Как я например вижу эту систему: Я захожу в раздел - биржа. Ввожу в специальную форму (под тип торговца) предложение. 20кк кристалла на 10кк дейта. Мое предложение появляется на бирже. Я высылаю необходимые ресурсы на 16 позицию, подпункт "биржа". Другой игрок заходит на биржу, видит мое предложение. Соглашается, тыкает мое предложение, у него во вкладке флот появляется идентификатор обмена. Далее высвечивается необходимая грузоподъемность на обратный путь, количество необходимых ресурсов для сделки. Он вылетает также на 16ую позицию также и возвращается уже с кристаллом, а мои транспортники возвращаются с дейтом. Причем я могу выслать, как организатор сделки, свой ресурс заранее, или на момент получения уведомления. Высылать ресурс например с удержанием - в нашем случае ожиданием. Если никто не согласился - транспорт летит обратно по прошествии некоторого времени. А чтобы ожидание ресурса у соискателя не было бесполезным, ввести репутацию. Например я выставил предложение, но не выслал ресурс сразу. Подумал может поменяю у торговца если что, и ушел куда нибудь, другой игрок согласился тем временем на предложение, выслал свой ресурс, и ждет. Если ждет долго, у меня минус очки репутации. Которые высвечиваются напротив твоего предложения на бирже. И соответственно если я заставляю часто людей ждать, то и дел со мной вести не будут без необходимости. Так и у этого игрока, если он согласился на предложение и не высылает ресурсы, когда мои летят или уже не базе, то у него минус очки репутации. И если я например вынес предложение и отправил ресурс то на против предложения и репутации - статус - на базе, в полете, в ожидании. В общем если подумать то интересно получится. И никаких геморов с непонятным золотом. И возмущений на транспортные расходы отпадают. До 16 то позиции долететь дейта мало надо. + еще например можно разграничить биржу альянса, и биржу галактическую. На галактической бирже например ввести задержку по времени, час или два, на обменные процедуры. а на бирже альянса быстро, до 16 системы и обратно. 4. Корректировка офицеров. Не совсем понятно как урезание офицеров понизит преимущество от платных сервисов. Лично я платными сервисами не пользуюсь, так как и тек не вижу смысла. Урезание адмирала у всех мало повлияет на механику и динамику игры. Урезание инженера думаю также ничего не изменит. А вот геолог вызывает вопросы. На мой взгляд практически самый необходимый офицер, на ряду с генералом. И при нынешних ценах на все сокращение выработки на мой взгляд не есть хорошо, и как это должно повлиять на понижение преимуществ от платных сервисов мне непонятно. Среди платных сервисов, например чтобы убрать преимущество, то при повышении процентной ставки торговца необходимо убрать сервис торговца с пониженной комиссией. Убрать шанс восстановления обороны 80%. Больше сервисов сильно влияющих на игру я не вижу. 5. Это скорее вопрос. Зачем действительно превращать ДМ в ВЗ. "У ВЗ и ДМ ключевое различие в числе обломков от обороны." Я вот особого значения этому различию не придаю. Если уж полетит кто, если у кого то будет причина лететь, то оборона не поможет. Она все же статична и легко просчитываема. Оборону строил лишь для луны. А так никогда не пользовался и в упор не вижу особого смысла ее строить даже если и с нее не выпадают обломки. Кому надо, тот сломает. А достраивать оборону пропорционально соблазну полететь на нее, равноценно копящимся на планете ресурсов в день например, нахожу занятием весьма дорогим и опять таки весьма бессмысленным. Раз сломал, два отфармил. Выгода атакеру. Как предложение например можно было бы отключать и включать нейтронный и другие купола. Выключен - недоступен для атаки и быть может для шпионажа. Или сделать шпионаж в отношении куполов неоднозначным. Например в отчете выводить некоторую вероятность или неоднозначность есть ли купол на планете, если он выключен. Интересно будет, и больше шансов устроить засаду на планете даже под фалангой. Тоже самое можно было бы ввести в отношении некоторых других оборонительных сооружениях. В СГО например. А то жалко их строить. снесут и все. А так добавить им возможность свертки и развертки, но в отличии от куполов, фиксировать в шпионских отчетах и с каким либо временем, пол часа например на свертку и столько же на развертку, чтобы у атакера появилась возможность развести жертву. И вообще СГО не помешало бы пересмотреть скорострелы или сделать сплешовый дамаг, как у куполов, чтобы глупостей не выходило что СГО тратит свой выстрел на ЛИ например. Но урон поменьше, чтобы уж совсем. 6. По поводу изменения скорострелов. Работать в этом направлении нужно, но, как мне кажется, не так. Сейчас я вижу 2 юнита, невостребованных практически никак и нигде. Это тяжелый истребитель и бомбардировщик. Уничтожитель весьма хорош в дефах, в атаках на зс и удержаниях. Есть у него пусть и не такое широкое, но все же свое вполне востребованное поле деятельности. Как и линокрысы. Линокрысы хороши в карательных рейдах и фарме. Лично я ими очень часто пользуюсь. Можно сказать мой основной, хотя и не самый многочисленный корабль. Да и дейта жрет меньше всех. Очень удобен линокрыс. Крысы против мяса самое то. Мясо из ЛИ тоже в крупных и общих боях необходимо. А вот применения бомбардировщику и ТИ не вижу. Почему бы например не добавить скорострел у ТИ против крыс? Мол ведущий в звене истребителей корабль, имеющий средства против крыс, использовать его для защиты истребителей от крыс. + у линеек есть против него скорострел, будет стимул строить линейки. А бомберу почему бы не сделать скорострел против уничтожителей при прочих равных? У уничтожителя есть скорострелы против остальных кораблей (еще бы да, против ТИ тоже можно было бы), а у бомбера против уничтожителя. Хоть какая то польза от бомбера. Или бомберу против ЛИ скорострел еще добавить. Типа пусть снарядами своими выносит мелочь сразу. А ТИ также добавить против него скорострел, хотя это и несильно поможет, ибо ТИ наврядли завалит бомбер. Можно крысам против него скорострел втюхать. В общем над этим вопросам надо бы подумать неплохо. А по поводу построений - ощущение двойственное. С одной стороны хорошо, а с другой, ведь нова, это игра сочетающая как и плюсы рилтайм стратегии и пошаговых шахмат, там и берущая от туда многие минусы. Нужно работать в этом направлении, но поспешные и непродуманные шаги это плохо. Можно интересно разнообразить игру подключив и придумав механизм использования "мертвых технологий", можно интересно сделать подумав над некоторыми оборонительными сооружениями. Только подумать надо. Подумать коллективно и в активной дисскусии, что хорошо, что плохо. Возможность учавствовать в таких разговорах тоже момент игры. Надо постараться направить разговор в нужное русло и все будет хорошо
Зачем портить СГО "сплешевым" дамагом? А вы знали, что при бое 1.5к уник или 3к ЛК или 4к линк против нейтронника атакующий не несет потерь(цифры примерные). Т.к. нейтронник бьет о всей пачке => щиты складываются и он их пробить не может. А зачем бомберу скорострел против уников, ЛИ? Он изначально создавался для сноса обороны. По обороне... зря ты думаешь, что без лома с обороны её кто-то будет бить. http://x2.thejam.ru/savekb.php?mode=anzeigen&ID=308568c0ac7e4aa7971a6ef45f662986 Здесь стоимость атакующего флота в 5 раз превышает стоимость обороны, а потери значительно больше, выпавшего лома. По поводу талеров, я полностью согласен с некрой. Пора переводить на нелинейную систему. А то совсем фермеры зажрались.
Объясните мне, почему ТИ сдесь никто не рассматривает как часть мяса, против ЛИ все строят крыс, почему бы их не разбавить тяжами. По этой причине я против скорострела у одного корабля по ти и ли. Поставил два флота равных по цене и по техам, один с одними лайтами, другой разбавленный тяжами: http://x.thejam.ru/savekb.php?mode=anzeigen&ID=e6ec0f4e6412847fa2e71e2956dae05c Видно, что потери флота с тяжами меньше чем потери флота с чисто лайтами...
2Stogramm: Суть всего предложения по нейтроннику и СГО сводится к тому чтобы изменить их характеристики, добавить им возможность включатся и выключатся. Повысить инструментарий их использования. Чтобы не просто так их безнаказанно уничтожали. А то строить на планете их совершенно невыгодно. Планета шпикуется и палится фалангой. Твой флот прилетает и убивает нейтронник и СГО и в чем прикол? Смысл сейчас строить на планете нейтронник? И я знаю что 4к линкоров и прочее без потерь убивают нейтронник, потому и отстроил нейтронники на своих лунах, дабы лом от позарившихся на меня прилетал нормальными порциями. Помнится свои 4к линкоров и ты на моей луне оставил. А на планете от нейтронника никакого толку. Как устроить засаду на планете под фалангой? Весьма трудно, согласись. А вот если бы нейтронник можно было сворачивать, чтобы он не был доступен атакеру (соответственно и не защищал бы планету), и разворачивать затем по необходимости, вот был бы неплохой инструмент. По СГО совсем глупая картина что он может свой выстрел потратить на ЛИ. Лучше добавить ему возможность прятаться и использовать когда есть резон. например в купе со своим оборонительным флотом. Тогда сплешовый дамаг СГО окажет весьма нормальную поддержку. А если не вывоз то хотя бы спрятать эту самую дорогую пушку. Плюс со временем свертывания и развертывания СГО получается инструмент для игры кто кого перехитрит. Что касается приведенного вами примера, то, ИМХО, не лучший флот против такой обороны. Да и даже из вашего же примера видно - Соотношение потерь: 1 : 6.11. И пусть одни обломки в этом заходе не окупили потери, но есть же еще и фарм, зачем то же летят на планету. + на соотношение потерь взгляните. Даже если и восстановилось 60% то обороняющийся все равно в минусе. Он потерял часть обороны, теперь отфармить его еще легче чем раньше. И какие у него выходы? Дальше строить оборону? Потому я и говорил, Раз - снес, Два - отфармил и так далее можно потом фармить сколько душе угодно. Фермерам от атакеров и так живется туго еще и талеры, последнюю радость отобрать А бомбер, да, понимаю, был задуман для сноса обороны, но раз этот корабль мертвый, почему бы не расширить его функционал, апгрейд сделать ему, так сказать. Почему нет? Пусть совмещает себе противооборонный корабль и контролит уников. 2Davids: Согласен на счет ТИ, в стыке равных флотов они полезны, как и полезны на начальных этапах развития. В твоем примере если увеличить количество тяжелого флота, а именно линеек, то потери будут фактически идентичными. А зачастую если высылать свой флот на флот-жертву, и твой флот убивает флот флот-жертвы, добавление в него ТИ увеличивает твои потери. Особенно это касается боев с участием ЗСок в составе флота-жертвы. И ТИ в итоге остаются почти невостребованными. Если к ТИ присобачить противокрысиные скорострелы, то мне кажется у них существенно возрастет игровой потенциал. Но при таком раскладе много кто уйтет в мясо, а наличие у уников скорострела против только ТИ и увеличит востребованность уников, для безопасности крыс и скомпенсирует желание уйти в мясо.