Глава 1. Экономическая основа игры

Тема в разделе "Предложения", создана пользователем iNeedfor, 13 дек 2011.

  1. iNeedfor

    iNeedfor Супер-модератор

    Сообщения:
    2.235
    Симпатии:
    1.214
    Введение в цикл статей вы можете прочитать тут.

    Глава 1. Экономическая основа игры​

    Что мы имеем на данный момент? Всего имеется 4 игровых ресурса:
    • Металл
    • Кристалл
    • Дейтерий
    • Энергия
    Первые три - полноценные ресурсы, накапливающиеся в хранилищах. Последний ресурс по сути является пороговым, ограничивающим критерием.

    Чем же хороша такая схема?
    Она крайне проста в реализации и понимании. Это единственный её плюс.
    Но именно это и является главной проблемой для дальнейшего развития экономической стороны.

    Что же можно сделать, что бы игра приобрела развитую экономику?
    Создать много ресурсов и разделить их по рангам и группам.

    Что это значит на деле?
    Давайте начнем с групп ресурсов. У нас будет 3 основные группы ресурсов и 2 отдельных ресурса - энергия и талеры.

    Дополнительные ресурсы​

    Что такое талеры мы все прекрасно знаем. Добываться они будут схожими путями:
    • Пополнением лицевого счета
    • Избиением вражеских флотов
    • Развитием мирной инфраструктуры
    Энергия будет добываться так же привычным нам путем, но с поправкой:
    она будет иметь возможность накапливаться и истощаться. Т.е. она приобретет некоторые свойства обычных ресурсов, но с некоторыми отличиями. Для её накопления нужно будет изучать энергетическую технологию и строить "хранилища" - аккумуляторы. Правда украсть/транспортировать энергию будет невозможно.

    Основные ресурсы​

    Теперь вернемся к основным группам ресурсов. Их будет три:
    1. Металлы
    2. Минералы
    3. Энергоносители

    Что же будет в группе металлов?
    • Медь
    • Железо
    • Титан
    • Вольфрам
    • Платина
    Что же будет в группе минералов?
    • Глина
    • Кристалл
    • Кремний
    • Рубин
    • Алмаз
    Что же будет в группе энергоносителей?
    • Уголь
    • Нефть
    • Уран
    • Дейтерий
    • Тритий

    Стоит заметить, что синим цветом помечены первоначальные, основные ресурсы. Зеленым выделена группа вспомогательных видов сырья. Красным же выделены специфические, редкие ресурсы. Ихнюю уникальность мы рассмотрим позже, но о ней вам стоит помнить.

    Сперва игрок начинает все в более ли менее привычной ситуации. У него имеется некий запас железа, кристаллов и дейтерия. С их помощью он может воздвигнуть первые нужные строения. Поможет ему в этом начинающий курс молодого императора, схожий с тем, что проходили игроки на ЗП.

    Первые здания строятся именно на основе этих трех ресурсов. Однако достигнув некоторых уровней зданий игрок начнет воздвигать и другие сырьевые шахты по добыче меди и кремния, угля и алмазов. Некоторые здания невозможно строить при помощи только лишь железа и кристалла. Таким образом будет подстегиваться развитие многих цепочек ресурсов.

    Если же игроку не нужно развитие науки, то он сможет не тратить усилия на расстройку таких-то ресурсов, а сделает упор на другие. Это будет выбор каждого. Но он будет знать, что для изучения колонизационной технологии ему в будущем понадобится такой-то или такой-то ресурс.
    Каждая технология будет требовать своих ресурсов, это важный момент игры. Я считаю неразумным возможность строить и изучать что угодно основываясь на обломках каких-то сбитых легких истребителей...

    Ресурсы второй степени​

    Из сырьевых ресурсов можно получать новые, более дорогие ресурсы. К примеру ядерная станция сможет работать на обычном уране, но для межпланетных ракет понадобится обогащенный уран.
    Завод по обогащению урана потребует уголь. Но при должной переработке угля мы сможем получить графен. Таким образом мы получим еще несколько прямых ресурсов.
    Так же появится возможность соединять между собой те или иные ресурсы. Рассмотрим вариант, что будет завод производства электронных элементов. Ему понадобится на производство 1 единицы электроники порядка двух единиц кремния и одной единицы меди.

    Таким образом у нас будет порядка 20-25 ресурсов второй степени.
    Однако большинство игроков наверняка начнет выстраивать цепочки прямых потреблений. Т.е. количество вырабатываемой меди будет как раз равно количеству потребляемой для изготовления электронной начинки :)

    Ресурсы третьей степени​

    Тут картина аналогична предыдущей, но с употреблением в основу производства ресурсов уже второй степени. Их будет не столь много, наверное хватит и десятка. Именно из этих вот частей и будут сооружаться будущие корабли и высокотехнологичные здания.

    Зачем это все сделано?
    Что бы разнообразить игру и сделать большую заточку тактического экономического развития. Кто-то пожелает сделать упор на цепочку развития электроники, для развития науки, а кто-то ударится в энергетические ресурсы и металлические конструкции для создания легкой флотилии. Так же это избавит нас от непонятных преобразований сбитых вражеских кораблей в технологию шпионажа :eek:

    Балансировка системы​

    Основным орудием любого экономиста, предпочитающее мирное развитие, станет именно биржа! Именно благодаря легкой конвертации ресурсов между игроками можно будет сбалансирвоать всю эту громоздкую систему добычи. Очень хитрые и усидчивые игроки со временем заметят, что проще всего построить ветку добычи рубинов, например, с дальнейшими преобразованиями, и просто торговать ими для получения всех других необходимых ресурсов.

    Самое главное преимущество рынка - его способность самобалансироваться. Это поможет администрации в будущем оценить рациональность веток добычи и стоимости зданий.
    Самым активным экономистам будут начисляться специальные очки торговца, которые будут отображаться в статистике. Думаю это многим понравится :)

    Рынок будет есть определенный процент, комиссию. Благодаря специальной техе можно будет уменьшать этот показатель. Так же он будет падать в зависимости от размера сделки и опыта торговца.

    Рынком сможет пользоваться любой игрок, построивший специальное здание галактической биржи. Однако разумно расстроенные планеты будут в состоянии вырабатывать сампостоятельно нужные ресурсы в нужных пропорциях.

    Экономическая специализация планет​

    Планетам будет свойственна специализация ан тех или иных ветках развития. Сейчас это наблюдается только в дейтерии (дальше/ближе от солнца), тогда же все будет зависеть и от типа колонизируемых планет. На вулканических будет повышенная добыча металлов, на ледяных - количество минералов. На планетах земного типа - энергоносители.

    Так же количество полей на планетах не позволит людям строить высокие уровни всех видов шахт и заводов на одной планете. Поэтому люди начнут мыслить более узко, при создании инфраструктуре на той или иной колонии.

    Выводы​

    Все это нам даст большое поле деятельности для фермеров. Именно благодаря таким вот разветвлениям в игре будет множество лазеек и путей развития. Она не будет столь линейной и предсказуемой. Наконец-то фермеры смогут получить возможность обгонять любых атакеров-грибов, если смогут проворачивать разумные сделки и "грибовать" на рынке. С четырьмя ресурсами это просто невозможно, но учитывая специфику инфраструктуры каждого игрока такие "барыги" будут просто незаменимы и необходимы.

    В следующих главах вы узнаете, зачем это все затевалось и что нового оно еще может привнести. А так же не советую атакерам обижаться и думать, что их оставили не у дел. Просто нужно начинать с основ, а основа - это первое здание и первые ресурсы. Так же будет разъяснено, что же собой являют платина алмаз и тритий, в чем же их уникальность! :cool:

    Если вам не интересна эта тема и все сочтут её недостойной размышления - продолжать не стану. Но надеюсь на обратное...

    Глава 2. Добыча ресурсов и автоматизация
     
    Последнее редактирование: 14 дек 2011
    9 пользователям это понравилось.
  2. паха

    паха -

    Сообщения:
    386
    Симпатии:
    125
    очень интересно,но раз уж зашла речь о нвых ресах,бирже и т.д.то почему бы не ввести какие нибудь новые детальки?не помню была тема уже такая.чтоб изготавливать "лямбу зонд"которая будет давать к примеру +10% атаки на линейки или +10% скорости,нужно изучать и развивать отдельную теху в лаборатории,фармеру ее развивать бесмысленно,дорого да и техи предшевствующие этой ему не нужны,а вот фермер-ботаник,учит эти техи,изготавливает эту детальку и выставляет все на ту же самую биржу,где фармер ее может приобрести.ах да,так же фермер может нацепить этот лямба зонд на ионные орудия и чуток измениться скорострел по кораблям.
     
  3. iNeedfor

    iNeedfor Супер-модератор

    Сообщения:
    2.235
    Симпатии:
    1.214
    паха, абсолютно правильный вывод! Как я уже писал в теме Введение будет еще очень много всевозможных "вкусностей" типа тех, что вы и предложили.

    Однако будет это в несколько другом виде. Один фермер действительно будет ударяться в дорогостоящие ресурсы третьей степени для изучения определенных тех (той же лазерной технологии) и будет иметь возможность отстреливаться от других прокаченными лазерными турелями, а другой будет изучать плазменную технологию, для которой ему понадобятся не рубины из лазерных установок, а дейтерий в спарке с каким-то коллайдером из кучи ресурсов :)

    И всем этим они смогут торговать. Т.е. не итоговым бонусом, изготовленным из ресурсов, но самими ресурсами, нужными для той или иной технологии. Вам нужно будет лишь приобрести дорогостоящие составляющие, а потом вы уже сами получите ту или иную технологию.

    И, кстати, я бы даже предложил возможность торговли четвертоступенными ресурсами - готовые товары. Это будет флот, оборона и (!!!) технологии. Однако тут все несколько более сложно (что бы не мультили и прочее), но интересно :)

    А всевозможные фишки типа +10% к лазерным орудиям будут, но их нельзя сделать из ресурсов. Об этом несколько позже поговорим. И да, ими можно будет торговать!
     
    Последнее редактирование: 13 дек 2011
  4. AndyOk

    AndyOk Проверенный

    Сообщения:
    225
    Симпатии:
    93
    1. Введение рас.
    Каждая из которых имеет свой набор биологических предпочтений к планетам, свой предпочитаемый политический строй и некоторые характеристике к производству, добыче и обществу.

    2. Введение характеристик планет по нескольким пунктам:
    - Диаметр (влияет на силу гравитации): газовые гиганты и меньшие планеты.
    - Атмосфера (влияет на рассу, воспринимающую состав атмосферы): без атмосферы, атмосфера близкая к земному типу, кислотные планеты, планеты с разреженой атмосферой или совсем без неё, газовые гиганты.

    Собственно, изначально, выбрав расу, мы имеем планету-мэйн с идеальным, для расы, климатом. В дальнейшем приходиться, либо колонизировать планеты близкие по типу, либо изучать терраформинг и перестраивать без атмосферные карлики, набитые редкой рудой, для добычи. Либо развивать робототехнику, с помощью которой будет производиться добыча руды на планетах без атмосферы.
    Расы, способные жить на газовых гигантах имеют преимущества большого количества полей, но недостаток- низкое содержание руды.
    Расы с кислотных планет имеют преимущества в биоинженерии, мутациях, вирусах и т.п.
    Механические разумы могут жить без атмосферы, но редкие металлы требуются для увеличения населения, т.е. их потребление жизненно важно для поддержание ресурса "население".

    Конечно-же, стоит ввести ресурс "население". Иначе кто будет летать на звездолётах? Для рас киборгов- автоматизированных кораблей, тоже требуются пилоты.
    Население может взбунтоваться. Может радоваться и увеличивать производство. Его можно заразить вирусами, при захвате планеты... да-да-да.

    Дальше продолжать? Идей много. :)
     
    1 человеку нравится это.
  5. iNeedfor

    iNeedfor Супер-модератор

    Сообщения:
    2.235
    Симпатии:
    1.214
    AndyOk, продолжать. Но 75% перечисленного ты сказал из будущих глав ;)

    Насчет населения я думал, но решил не описывать его в главе ресурсы для избежания сложности и забегания вперед.

    Если есть соображения именно по поводу этой главы - с радостью приму все идеи и поправки. Если на другие темы - предлагаю немножко подождать с идеями, во избежание оффтопов и путаниц в обсуждениях ;)

    З.Ы. сейчас мне важна реакция на такие темы. Если они интересны - будем продолжать. Если нет - то ен вижу смысла. А печатать нужно мнооооого.
     
  6. Necra

    Necra Космонавт

    Сообщения:
    10.343
    Симпатии:
    4.647
    Хех, а я тогда буду на сравнении рассказывать что мы задумали в новой игре :)
    Ресурсных групп 4 + энергия + талеры + единая галактическая валюта(деньги). Но правда группы не такие обширные по 2 ресурса в каждой, базовый и продвинутый. Но, в принципе, оно всегда доступно к расширению.

    Базовые можно найти на планете. Продвинутые, ну, для продвинутых уже нужно постараться :)

    Да! :)
    Да! Только мы выбрали не поля, а ограниченное количество мест для постройки. На одной планете в принципе нельзя построить все типы зданий. Но суть одинаковая.

    Похожая вещь будет и в нашей нове. Только не делать, а собирать из находок в экспедиции. Ибо для "делать" в ней нет механизма, а вот в новой игре, можно и делать.
     
  7. AndyOk

    AndyOk Проверенный

    Сообщения:
    225
    Симпатии:
    93
    Карта галактики должна иметь приблизительно такую структуру:

    [​IMG]

    Щёлкнув на звезду на карте, открывается меню системы:

    [​IMG]

    как это реализовано в Master of Orion 3:

    [​IMG]
    ________________________________________________

    В меню системы можно щёлкнуть на планете, откроется окно с данными о ней:
    пример фона, без надписей:


    [​IMG]
     

    Вложения:

    • 1.jpg
      1.jpg
      Размер файла:
      82 КБ
      Просмотров:
      120
    • 2.jpg
      2.jpg
      Размер файла:
      21 КБ
      Просмотров:
      110
    • 3.jpg
      3.jpg
      Размер файла:
      65,4 КБ
      Просмотров:
      116
    • 4.jpg
      4.jpg
      Размер файла:
      74 КБ
      Просмотров:
      127
  8. Necra

    Necra Космонавт

    Сообщения:
    10.343
    Симпатии:
    4.647
    Блин, а я думал одни мы такие умные :)
     
  9. AndyOk

    AndyOk Проверенный

    Сообщения:
    225
    Симпатии:
    93
    Если бы)) Велосипед давно изобретен. Но когда он разрабатывался, MMO и браузерки были слабо распространены.

    Ладно, теперь можно приступать к рассмотрению структуры добычи, производства, к технологиям и флотостроению. Всё вместе, это будет составлять значимую часть экономики игры.
     
    Последнее редактирование: 14 дек 2011
  10. AMETUCT

    AMETUCT Одинокий Волк

    Сообщения:
    1.627
    Симпатии:
    501
    Что тут сказать, если все это будет реализовано, то респект Вам и уважение. Это поднимет игру на новый уровень и откроет очень хорошие перспективы при должной рекламе.
    Хватило бы только сил, терпения и умения.
     
  11. AndyOk

    AndyOk Проверенный

    Сообщения:
    225
    Симпатии:
    93
    Насколько я понял инидфора, внедрение большого числа ресурсов позволит заняться производством и последующей продажей на бирже готового сырья и продукции. Что изменит игру от накопления, к более интересной и реалистичной экономической основе.

    4. Промышленность.

    Большое количество видов ресурсов должно быть связано с производством напрямую. Иначе, ради одних исследований смысла внедрять их нет.

    Вообще, стоит отходить от Огеймовской структуры. Когда промышленность превращается лишь в придаток для накопления кораблей некоторых типов. Разве это нормально, когда Звезда смерти на звезде смерти и звездой смерти погоняет. Когда куда ни плюнь, обязательно попадёшь в Разрушитель.

    Я согласен с инидфором, что стоит вводить систему, когда ты далеко не всё можешь изучить и построить.
    Производство можно оставить накопительным, тобишь зависящим от количества и уровней заводов.
    Но, следует добавить производимый продукт!
    На планете должно быть определённое количество ячеек для вырабатываемой одновременно продукции.
    Какой продукции?
    Тут самый главный камень преткновения. Система, которую я предложу ниже, достаточно сложна в реализации, т.к. затрагивает обсчёт боёв, который придется координально менять. Даже больше, делать заново.

    Итак. Зачем нам куча ресов.
    Представьте, что ваши заводы производят не готовый истребитель, а части к нему:
    - корпус
    - система жизнеобеспечения
    - двигатель
    - оружие
    - щиты
    - вспомогательные модули: сканирующие-модули, модули подавления скана, маскировочные модули, системы атопочинки, доп.генераторы щитов и т.д.
    Т.е. помимо производства можно внедрить в игру большое количество разнонаправленных исследований. Треть из которых придётся отбросить, чтобы выйти вперёд по тем, которые выбрали. Исследовать всё более сложные корабельные и планетарные структуры, производить их на своих заводах и продавать на бирже.

    Представьте, что вместо тысяч безликих истребителей, у вас есть огромный флагман. К которому вы изучали технологии, любовно обвешивали различными модулями, делали всякие надстройки.
    Ведь одно это позволит внести в игру элемент РПГ, где экипаж ваших кораблей будет набираться опыта, а капитаны получать всякие пряники в виде % надбавки к характеристикам.

    Один только прокачиваемый экипаж, потребует на планетах сети административных учреждений. Например Академии пилотов. Нельзя ж ресурс люди, запихнуть неподготовленными в Крейсер и отправить к ближайшей звезде. Да он рухнет сразу после взлёта.

    Естественно, что флагман должен сопровождать приличный флот. Десяток дреноутов, штук 30 эсминцев, носителей, ракетных крейсеров и несколько кораблей электронной поддержки. Да ещё и корабли обслуживания. А как вы хотели? Из боя корабли выходят с дырявой обшивкой и повреждёнными системами.

    Пример:
    Вот вы изучили некоторые оружейные, двигательные, щитовые вспомогательные технологии.
    Берёте изученный корпус дреноута. На верфи выбираете, чем же его можно начинить, из произведённых или купленных на бирже модулей.
    Значиться, первым делом втыкаете систему жизнеобеспечения для экипажа(если будут механические или неорганические расы- она не нужна).
    Далее, вешаете движки. Учитывая, что каждый из модулей имеет определённый размер, воткнуть на истребитель движок дреноута не выйдет.
    Затем вешаете оружие, щиты и доп.системы. Но так-же можете движки не вешать, чтоб не занимать драгоценного места, а понавтыкать много оружия и оставить этот дреноут у планеты, как орбитальную станцию.

    Надеюсь идея ясна.
    Имеет смыл ресурсов много делать лишь при таком подходе, когда, для каких-нибудь гиперврат требуется редкие термостойкие проводящие сплавы, а так-же высокие щитовые, навигационные и энергетические технологии.
    Например изучать максимально энергетику или двигатели и продавать их на рынке, скупая на вырученные деньги модули или целые корабли.
    А это уже к разделу о технологиях, что опишу чуть ниже.

    Планетарные постройки будут делиться на типы:
    - Инфраструктура
    - Добывающие
    - Производственные
    - Исследовательские
    - Верфи

    Добавлено через 23 минуты
    5. Исследования

    Предлагаю стандартную схему в 6 веток:
    - Компьютерные технологии
    - Инженерия
    - Энергетика
    - Терраформинг и биотехнологии
    - Двигатели и топливо
    - Оружейные технологии

    Каждая из веток будет влиять на другие.
    Например изучение вирусов из раздела биотехнологий, позволит не только избавиться от случайных болезней на своей планете, но и изучать бактериальное оружие в ветке оружейных технологий. А затем скидывать на врага контейнеры с биотерминаторами.

    Главное условие, технологий должно быть не просто много, их должно быть огромное количество. Причём, через какое-то время, когда игроки дойдут до конечных исследований в ветках, постепенно добавлять новые, ранее неизвестные техи. (как и новые, ранее неизвестные ресурсы)

    В каждой ветке будут свои деления на субветви.
    Компьютерные технологии: робототехнику, искусственный интеллект, навигацию, разведку, системы наведения, системы сканирования и подавления.
    Инженерия: изучает конструкции и постройки, улучшения корпусов, техи для улучшения производства, техи для оборонных систем, техи для производства новых видов ресурсов.
    Энергетика: энергоисточники, техи необходимые для энергооружия, щитовые установки, генераторы пространственных искажений, системы для управления сложными двигателями.
    Терраформинг и биотехнологии: техи для преобразования различных типов атмосфер, вакцины и вирусы, техи для производства пищи, техи для изменения гравитации, колонизационные технологии.
    Двигатели и топливо: для каждого двигателя своя ветка(где можно выбрать что изучать- мощность или размер, энергопотребление или тип топлива), ветки для различных типов топлива и новых типов ресурсов(совместно с инженерией).
    Оружейные технологии: новые виды вооружения(для каждого типа своя субветвь по типу веток в двигателях)


    Успешной реализацией я считаю, подбор самими игроками характеристик новых элементов. Т.е. виды новых ресурсов и технологий игрок будет не только находить на планетах, а чаще натыкаться на них вложив силы в исследования и производство новых элементов.

    Т.е. НАБОР ТЕХНОЛОГИЙ И РЕСУРСОВ будет одинаковым далеко не для всех!!!
     
    Последнее редактирование: 14 дек 2011
  12. Necra

    Necra Космонавт

    Сообщения:
    10.343
    Симпатии:
    4.647
    Дык, блин, ёлы-палы, мы тут что обсуждаем? :)

    Вот тут начинаются проблемы. РПГ составляющая это значит счет кораблям идет в самом худшем случае на сотни (например для лайтов), а для тяжёлых кораблей это десятки или даже единицы. Вспомним тотал онигилейшен и варзоне 2100 опыт юниты получают, но толку от этого мало, ибо юнитов много. А вот в старенькой игрушке маджик энд майхем, то там, в силу малого количества юнитов, персонажа с короной над головой начинаешь оберегать.

    Хотели, но мы не смогли решить эту головоломку в прикладных условиях, получается достаточно сложный баланс флота. А уж как игроки будут головы ломать гадая что за зверь диковинный на них летит. Сделать-то конечно можно, но очень он зубодробителен для игрока будет.
    Если вспомнить 2й орион, то там баланса флота нет, в конце летаешь на думстаре с преобразователями и рассекателями времени, другие корабли идут в мусорку за ненадобностью. В первом аналогичная ситуация.

    Не страшно повторить судьбу "мастер оф орион 3" который оказался настолько наворочен и сложен в освоении, что своих игроков не нашел.

    Боевка в новой игре будет кардинально другая нежели в нове, честно признаюсь с ней еще не определись, есть несколько идей. Но одно однозначно, в первой версии конструктора кораблей не будет, разве что возможность вставить какие-то доп. модули в серийный корабль.

    Также важно не забывать, что мы делаем военную стратегию или экономическую. Ну и игра должна раскрывать себя постепенно.
     
  13. AndyOk

    AndyOk Проверенный

    Сообщения:
    225
    Симпатии:
    93
    В таком случае можно добавить клонирование или спереть у Лукьяненко идею аТан, системы переноса сознания в новое тело. Которая настолько дорога, что позволить себе её могут лишь капитаны, которые набираются опыта. А когда умирают, ждут на мэйне пока их посадят в новенький корабль. Будет, опять же, на что кредиты тратить =))
    Вообще, можно и отказаться от ролёвки, это не так критично. Но правда стимулирует совершать больше полётов.

    Да, насчёт баланса я и боялся. Сложновато просчитывать бой, где у каждого корабля несколько видов вооружения, и разные спецификации и модификации, тобишь набор параметров гораздо больше чем оружие/щиты/броня/скорострел. А если таких боёв на сервере одновременно десяток.
    Правда появляется возможность победы за счёт тактики.

    Это решается именно невозможностью запихать всё лучшее в корабль. Если нет радиоподавления, то враг глушит твои сенсоры и ты его не видишь. Там хоть на корабле-планете лети, быстро разберут на обломки. Флот собирается из кораблей разной спецификации и благодаря этому выигрывает.
    Вообще балансировка этой системы очень сложна.

    Тут уж выбор такой, что чем проще игра- тем больше пользователей. Нова тоже не так уж и проста в освоении, чтобы вкупиться во все нюансы, уходит месяц точно.

    Я как-то писал, что экономическая составляющая, в большинстве онлайн игр, практически отсутствует.
    Единственным достойным примером я считаю EVE, где игроки сами крафтят модули для своих кораблей или на продажу. Но там нет такого, что у тебя минимум сотня единиц флота. С одним корабликом проще справится.
     
    Последнее редактирование: 14 дек 2011
  14. iNeedfor

    iNeedfor Супер-модератор

    Сообщения:
    2.235
    Симпатии:
    1.214
    Вот тут я точно не поддержу. Превращать стратегию в такого жанра РПГ мне не охота. Да, есть задумки и наброски, но сводить баланс из тысяч кораблей в одну махину - точно не вариант. Мы ведь не в еву играем.


    Это уже слииишком сложно. Я боялся, что моя система, скопище ресурсов, испугают обычных игроков, но усложнять это все до таких миниатюрных ресурсов - это уже даже меня пугает! :D
     
    Последнее редактирование: 14 дек 2011
  15. AndyOk

    AndyOk Проверенный

    Сообщения:
    225
    Симпатии:
    93
    Имелся ввиду прокачиваемый флагман + сборный из модулей флот. Но ни та идея ни другая не зашли, по причине сложной реализации.

    Крафт новых сплавов и модулей на основе их- золотая жила для разработчиков. И источник талеров для крафтеров.
    Я ж ещё думаю, как бы сделать так, чтобы игра приносила прибыль.
    Тем более Некра сказал, что вероятно возможность пихать доп. модули в корабли появится.

    Если сделать так, чтобы на период обучения игре экономическая модель была упрощённая? После обучения, появлялся выбор продолжить с упрощённой или продолжить вникать в углубленные возможности, которые на упрощённой модели должны использоваться на автомате, без контроля игрока.
    Т.е. в усложнённой ты можешь вручную прописывать производственные цепочки и сборку, и произведённые в ручную модули или корабли/постройки/планеты/что угодно, имеют допустим +5% бонуса к характеристикам.
     
  16. iNeedfor

    iNeedfor Супер-модератор

    Сообщения:
    2.235
    Симпатии:
    1.214
    Никаких спец модулей, производимых игроками, точно не будет. А причина проста - это обесценит их получение другими путями, задуманными мной.
     
  17. AndyOk

    AndyOk Проверенный

    Сообщения:
    225
    Симпатии:
    93
    покупка за креды тоже вариант.
    Или я что-то упустил?
    Просто сижу уже 6 часов, вместо того чтоб работать, продумываю эти концепции.
     
  18. iNeedfor

    iNeedfor Супер-модератор

    Сообщения:
    2.235
    Симпатии:
    1.214
    Ооооо... тема кредитов и сервисов - самое большое поле для размышлений.

    Я сейчас несколько занят, что бы сразу публиковать новые темы. Да и эту еще не все обговорили.
     
  19. AndyOk

    AndyOk Проверенный

    Сообщения:
    225
    Симпатии:
    93
    Почему я не хочу отказываться от идеи крафта модулей?

    На основе этого можно дать игроку почувствовать, что он учавствует в процессе открытия новых возможностей игры. Самые интересные игры, где не известны до конца все возможности.
    Допустим, исследовательская лаборатория определённых уровней или какой-нибудь НИИ, направленный на изучение инженерии, дают возможность нанять за талеры учёного. Который будет целую неделю изучать вариант комбинации ресурсов. Т.к. ресурсов много, то вариантов их комбинаций хватит на приличное время.
    Некоторым улыбнется удача и их комбинация образует новый сплав.

    Далее. Значится, игрок нашедший сплав во всю производит его и продаёт на бирже. Не за баснословную конечно цену, иначе настучат по голове.
    Постепенно, либо сам проболтается, либо кто-нибудь ещё откроет состав этого сплава.
    Другие игроки-исследователи, могут купить на бирже этот сплав. И в лабораториях направленных на изучение, допустим энергетики, исследовать его приличное время. Сутки-трое-неделя.
    И вот значит игрок обнаруживает, что сплав обладает очень высокой проводимостью и из него можно производить генераторы полей повышенной мощности. Начинает их клепать и продавать на бирже.
    А другой игрок, купив сплав и изучая его в своих лабораториях направленных на другую ветку, ничего не обнаружит.

    Вся соль идеи в том, что изначально известна лишь треть технологий, позволяющая определить в какую сторону качаться. Новые технологии открывают сами игроки(т.к. изначально их даже нет в списках).
    В общем, на год веселья хватит точно.

    Крафт хорош для администрации тем, что можно продавать улучшенные модули за креды.

    Примерно так.

    Вообще, идея с множеством технологий воспринимается сложно лишь на фоне новы.
    Здесь как, поставил оружейку учиться, всё у тебя на всех кораблях оружие круче.
    Как будет в случае с множеством оружейных технологий? Выучил лазер- наклепал лазерных истребителей. Выучил плазму, наклепал плазменных истребителей... Уже в ступор впасть можно... как так? o_O
    А если ещё и у истребителей можно движки менять? Это как жешь, что ж делать с тысячей лайтов на ракетном топливе, когда изучил импульсный двигатель для истребителя??? Не будут же они менять автоматически на лучшее оружие. Хотя бы потому, что разнообразие оружия нужно для того, чтобы одни и те же корабли можно было использовать в разных целях.
     
    Последнее редактирование: 14 дек 2011
    1 человеку нравится это.
  20. Sfairat

    Sfairat Администратор

    Сообщения:
    257
    Симпатии:
    86
    AndyOk, если я правильно понял, то по сути две трети дерева исследований никак незадокументированы, но и нет блока на применение исследования, даже если игрок не совершил открытие. Тогда что мешает долго и нудно подбирать комбинации и так же рассказать товарищам об удачных наборах