Система боя Система боя включается в тех случаях, когда вражеские юниты встречаются у какой-либо планеты или луны. Это случается в основном при нападении, но и при акции шпионажа, при которой зонд был обнаружен. В этом случае боевые единицы выстраиваются и начинают палить друг по другу. Это происходит 6 раз (6 раундов). Кто в конце остался с кораблями, тот победитель. Если в конце на обоих сторонах остались юниты, то бой заканчивается ничьёй и нападающий возвращается домой. В каждом раунде корабли и защитные сооружения стреляют друг по другу. При этом каждый юнит стреляет один раз (исключение: скорострел) по случайно выбранной цели. Огневая сила кораблей определяется оценкой атаки. Эта сила поглощается частично или полностью щитами. Если после этого ещё что-то остаётся от бойной силы, то это отнимается от брони корабля. Выстрелы могут прийтись даже по кораблям с полностью уничтоженной броней. В конце раунда взрываются корабли, у которых больше не осталось брони. Но и от 30% повреждения брони тоже имеется шанс взрыва, который растёт вместе со степенью повреждения. Сила выстрела: Каждый юнит имеет стартовую силу выстрела. Её можно увеличить исследованием оружейной техники на 10% за уровень. Например: тяжёлый истребитель имеет оценку атаки 150. Оружейная техника уровня 10 подымает это на 100% то есть до 300. При бое оценки атак всех юнитов прибавляются вместе. Щиты: Щиты первыми принимают удар на себя, предохраняя броню от повреждения. Только когда все щиты уничтожены, начинается уничтожение брони. Щиты могут быть улучшены исследованием щитовой технологии на 10% за уровень исследования. Щиты полностью восстанавливаются после каждого раунда. Внутри раунда щит уничтожается целыми ячейками по 1%, а остаток силы атаки менее 1% поглощается без каких-либо потерь. Например, если силы выстрела хватает на 3.7% щита, будет уничтожено лишь 3%, а 0.7% поглотится. Поэтому выстрелы с силой менее 1%, отскакивают от щитов, не уменьшая их силы и не нанося вреда броне. Вероятность взрыва в этом случае также не высчитывается. Пример: лёгкий истребитель (атака 50) стреляет по большому куполу (щит 10000). После выстрела у купола всё ещё 10000 щитов, так как выстрел слишком слаб и щит его полностью поглощает. Тяжёлый же истребитель имеет силу выстрела 150. Это 1.5% от щита, поэтому выстрел засчитывается и со щита снимается целая часть атаки - 1%. После этого у купола остаётся сила щитов только 9900, так как 0.5% = 50 атаки поглощены щитом без потерь. Броня: Броня указывает, какой ущерб корабль может поглотить, прежде чем он будет уничтожен. Баллы брони всегда составляют 10% структуры. Их можно посчитать уже при постройке юнита. За каждые 10 металла или кристалла (дейт здесь не считается) получается 1 пункт брони. Сила брони может увеличиваться исследованием брони космических кораблей на 10% за уровень. К сожалению, корабли склонны к взрыванию уже от 30% повреждения брони. После боя составляется боевой доклад. Единственное исключение: если юниты нападающего были уничтожены в первых 2-х раундах. Тогда нападающий получает только короткое сообщение. Защитник получает доклад всегда Бои можно предварительно симулировать. Для этого были созданы специальные программы. Порядок выстрелов Свой порядок выстрелов точно определён, а именно слева направо в боевом докладе по принципу: лёгкие корабли, тяжёлые корабли, лёгкая защита, тяжёлая защита. Выбор цели: Цель выбирается абсолютно случайно. Может быть, что все юниты палят по одной цели, хотя есть и другие цели, но это маловероятно. Обычно должно быть так, что юниты, которых больше всего, получают больше всех выстрелов. При этом у каждого корабля и защитного сооружения есть вероятность, что в него попадут, равная 1/(кол-во всех юнитов) Восстановление защиты: Защитные сооружения имеют вероятность на восстановление после боя в 70%. При небольшом количестве юнитов (меньше чем 10) эта вероятность высчитывается для каждого сооружения отдельно. При большем количестве вероятность высчитывается для каждого ТИПА защиты. При этом восстанавливаются всегда 70% +/-10% разрушенной защиты. При 10 ракетных установках это минимум 6 и максимум 8 восстановленных РУ. Дробные числа нормально округляются. Для каждого типа защиты вероятность высчитывается отдельно. То есть, например, РУ и лазеры не прибавляются вместе.
Внимание! данной писание не в точности соответствует тому что сейчас есть в игры, ограничение системы боя описаны тут.