Глава 2. Добыча ресурсов и автоматизация

Тема в разделе "Предложения", создана пользователем iNeedfor, 14 дек 2011.

  1. iNeedfor

    iNeedfor Супер-модератор

    Сообщения:
    2.235
    Симпатии:
    1.214
    Глава 2. Добыча ресурсов и автоматизация​


    Тем, кто пропустил предыдущую главу советую её прочитать. В противном случае останется слишком много непоняток.

    Итак, как же нам сбалансировать все имеющиеся ресурсы? Как сделать систему такой, что бы игроки не сходили с ума от уймы расчетов и не держали перед собой пару альбомов бухгалтерских записей?

    Давайте начнем с первых моментов игры, описанных в предыдущей статье:

    У игрока будет некоторое количество первичных ресурсов. Это будет железо, кристаллы и дейтерий. Именно за счет этих ресурсов и простоты оперирования ими игрок сможет заложить фундамент будущей империи. Стоит заметить так же введение в игру ресурса "население", а так же появление ресурса "энергия" в ходе постройки инфраструктуры.

    Многие из нас уже опробовали первичные квесты для новичков и оценили их по достоинству. Они организованы достаточно логично и дают время на освоение азов игры. Так же будет и тут:

    Сперва игрока подтолкнут к развитию энергии и шахт того же металла, кристалла и дейтерия. Так же пояснят основы концепции неселения. О ней я расскажу позже.

    Далее, доходя до первых лабораторий, игрок узнает о возможности изучения технологии добычи руды. Исследуя её игрок повышает % добычи всех ресурсов группы металлов. Достигая определенного уровня технологии игроку открывается новый ресурс из изучаемой группы. Примером тому может быть медь.
    Важно, что бы именно в этот момент у игрока уже были в меру развиты первичные шахты и обязательно открывалась технология обработки железа и меди.

    Здания и модернизация​

    Завод обработки меди должен строиться именно из обработанного железа. А из обработанной меди игрок сможет дальше улучшать завод металла.

    Хитрость в том, что бы из первых ресурсов игрок мог строить здания первых уровней. Но начиная с шахты 15го уровня ему для модернизации уже понадобится другая группа ресурсов. Это сделано для замыкания цепочек потребления ресурсов. Иначе мы получим постоянно производимый металл, который уходит на постройку новой шахты металла для производства металла в целях модернизации... И так по кругу :mad:

    В этом же случае человек будет постепенно узнавать о существовании новых ресурсов и планировать дальнейшую инфраструктуру планеты.

    Эта закономерность будет наблюдаться на всех этапах расстройки инфраструктуры планеты. Исключения составят лишь специальные уберпроекты. Но о них позже.

    Коэффициент прироста, окупаемость​

    Будут ли в игре деньги?
    Понятие окупаемости станет весьма относительным, особенно на первых этапах игры. До тех пор пока рынок не стабилизируется каждый ресурс будет важен именно для употребления, а не для оценки стоимости. К примеру сейчас все считают в номинале дейтерия. А тогда не будет номинала как такового, но лишь спустя время для всех империй наверняка номинальным ресурсом станет именно дейтерий, так как он сжигается и употребляется во всех основных сферах жизни вселенной. Именно поэтому я не вижу смысла ввода специального ресурса вида "деньги". Сами по себе деньги не ценны, а дейтерий - это как деньги, но подкрепленные золотым запасом, т.е. фактической ценностью.

    А какими же будут коэффициенты прироста?
    Я много думал о линейности и нелинейности построек. Изменение соотношения "цена"/"прирост производства" в текущем варианте достаточно неплох. Но для удобства мне кажется, что нужно уменьшить разницу между уровнями. Т.е. не должно быть такого, что соседние уровни отличаются друг от друга на 30%, а разница в производстве 9%. Пусть лучше будет разница в 10%, а производство в 3%. Тогда не будет этих мыслей на уровне "Урааа! Я накопил на N уровень металла! Ух епт! А N+1 стоит так, что я никогда в жизни столько не соберу!!!".
    То же самое и с технологиями. Тот же шпионаж - основная масса доходит до божественного уровня и ждет пол года на вкачку следующего. А в итоге у всех он одинаковый. Если же уровни будут разниться по цене незначительно, то и прокачка во вселенной будет совершенно другой. Двойной прирост цены ради незначительных преимуществ убивает в игроке исследователя. А так действительно каждый будет ударяться в свою ветку развития.

    Дерево добычи ресурсов​

    Единственное, что мы видим на эту тему в нове - это вкладка "Сырье" и "Империя". Однако в нашем случае их придется очень и очень дорабатывать.
    Нажимая на вкладку "Схема добычи" игрок будет видеть основные группы ресурсов слева. вправо от них будут отходить более совершенные ресурсы второй степени. Далее идут ресурсы третьей степени, дальше - четвертой. Но в четвертой группе не будет автоматического производства, а лишь выбор нужного соотношения. Но о них позже.

    В чем основная суть такой схемы?
    Первое, чем она нам поможет, это оценить уровень производства того или иного ресурса. Дальше мы сможем увидеть количество ресурсов идущих на дальнейшую переработку. Сразу будут видны излишки руды, которые не успевает обрабатывать наш металлургический завод. Очевидно, что понадобится подымать его уровень, либо изучать технологию сталеварения.

    Второе, чем она нам поможет, это не запутаться в дереве добычи. Ведь от всех этих связей голова пойдет кругом :crazy:
    Нажав на квадрат "Железо" игроку тут же подсветится цепочка переработки этого ресурса. Т.е. он будет видеть наглядно все пути, куда идет его руда. Вплоть до уничтожителя :)

    Третье, самое главное, в чем прелесть такой схемы, это балансировка ресурсов вплоть до 4й степени. Игрок будет сам вводить нужное лично ему соотношение тех или иных единиц флота/обороны. Дальше схема будет рассчитывать нужное соотношение ресурсов первой степени, второй и третьей. Таким образом игрок увидит, в ячейке "Железо" показатель текущего производства в размере 1237 тонн/час, а напротив требуемые "+573 тонны/час". И так с каждым ресурсом.

    Тогда каждый игрок сможет подстроить свою инфраструктуру под собственный идеал! Многие сейчас выбрали свои соотношения в виде 50ЛИ+30Крыс+5Линков+10ЛК и живут по этим коэффициентам. Многие заборщики так же выстраивают закономерные оградки. Так что этот момент не даст вам запутаться и будет делать вашу игру куда более комфортной.

    А как же мощность производства?
    Да, там будет возможность выбора мощности той или иной переработки ресурсов. В самой схеме игроки смогут балансировать количество используемой энергии и, как следствие, ресурсов на ту или иную сферу. Кому-то, например, не захочется, что бы его сталь уходила равносильно сразу на 3 ветки переработки в ресурсы 3й степени. Балансирвоать это он сможет как уровнями заводов переработки, так и тут, при помощи процентного показателя. Таким образом человек сможет регулировать цепочку переработки вручную.

    Хранение ресурсов​

    Ресурсы будут храниться схожим с текущим видом, образом. Будут хранилища секции металлов, минералов и энергонов. Усложнять систему хранения я не вижу смысла. Однако воровство из хранилищ будет осуществляться совершенно иным образом. Как обычно - ждите статьи в будущем :p

    Автоматизация и упрощение игры​

    Всем нужна простота и комфорт. Никто не хочет постоянно выполнять муторные действия первых дней и бесконечные подгонки ресурсов. Особенно остро этот вопрос станет после появления развитой колонизационной сети планет.

    Что же поможет избежать таких сложностей?
    Автотранспортировка! Со временем, на достаточно высоких уровнях лабораторий, у игрока появится возможность изучать технологию автотранспортировки. Она, в свою очередь, позволит строить транспортные порты на планетах. В зависимости от уровня порта и технологии у игрока будет расти емкость и частота пересылок ресурсов.

    Зачем это нужно?!?
    В любой империи предвидится дисбаланс по выработке ресурсов ввиду принадлежности к той или иной расе + типу планеты. Про расы мы еще поговорим, а про планеты уже было сказано не раз.
    Если игрок вылетит колонизировать планету магматического типа, склонную к повышенной выработке ресурсов из сектора металлов, то естественным будет дисбаланс его выработки. Каждый раз пересылать излишки ресурсов будет слишком неудобно.
    Тогда человеку останется или строить инфраструктуру с расчетом на металл (к примеру на этой планете будет узкое направление на постройку тяжелых типов кораблей), либо же порциями отправлять излишки на другую планету, где именно металла и не хватает.

    И как это поможет развитию?
    Имея множество планет мы будем видеть, благодаря схеме ресурсов, что там и там нам не хватает тех и тех ресурсов. Причем незначительно. Эта система поможет нам компенсировать эти излишки и недостачи. Если человеку для его идеального баланса флота не хватает лишь немного стали, то ему придется либо строить еще одну шахту железной руды и завод сталеварения, либо же пересылать немного стали каждый день. Но постройка нового завода даст теперь некий излишек этой же стали :)

    Так что этот автобаланс - альтернатива рыночной системе. Именно такая схема поможет игроку не париться с излишками и недостачами именно на данной планете, а не постоянно продавать один лишний ресурс на одной планете и покупать другой ресурс на другой. Таким образом даже одиночка будет играть достаточно комфортно и гармонично.

    Однако не стоит думать, что все планеты станут просто сырьевыми придатками в чистом виде. Автопересылка хоть и убдет иметь место, но она будет не столь весома, как ручная транспортировка. Размер трюмов транспортных кораблей (строить их не нужно, они строятся торговым портом и вами/противником не контролируются/не убиваются) достаточно мал. С ростом порта будет рости их трюм, а с ростом технологии - частота отправки (т.е. скорость полета). Но соотношения цен на порт/технологию к транспортировке будут слишком велики. Так что выгода будет лишь в пересылке излишков, а не полной транспортировке за сутки всех ресурсов, что на этой планете вырабатываются.

    Так же эту схему автопересылки стоит встроить в схему ресурсов. Т.е. если игрок настроил постоянные пересылки 1.4к железа между 1й и 2й планетой, то заходя в схему ресурсов будем видеть дополнительную графу в железе, как если бы оно производилось на шахте.

    Автопостройка флота и обороны​

    Этот пункт так же должен присутствовать, как мне кажется, в этой игре. Верфи будут сами строить корабли и орудия по предыдущей схеме, как ерсурсы 4й степени. Но должны быть и какие-то ограничения. Ими могут быть сервисы или офицеры. Насчет этого пункта можете пофантазировать самостоятельно, нужно вам это или нет.

    Фермерские технологии​

    Сколько сейчас существует фермерских технологий? 2! Всего лишь 2 технологии! Это энергетическая, несколько увеличивающая энергию, получаемую от станций и спутников, и колонизационная :cry:
    Не удивительно, что мирная составляющая не развита. Давайте представим себе более развитую ветку технологий для фермера:

    Сперва нам нужна энергия. Не будем особо отклоняться от текущих показаний этой техи. С ней все знакомы. Так же, как и с колонизационной.

    Позже появятся 3 технологии ресурсов первой тепени.
    • Технология добычи руд
    • Технология добычи минералов
    • Технология добычи энергонов
    Исследуя эти технологии игроки будут открывать для себя все новые и новые ресурсы, а так же увеличивать на 10% производства текущих выработок. Потом откроются еще 3 технологии:
    • Литье
    • Шлифовка
    • Обогащение
    Эти технологии откроют новые виды второстепенных ресурсов и так же будут увеличивать количество ресурсов на выходе. Т.е. будет расти не просто мощность заводов, а их КПД. На входе будет все то же количество ископаемых, но будет бОльшим выход готовых, обработанных ресурсов.

    Позже, по аналогичной схеме, откроются технологии:
    • Металлоконструкции
    • Оптика и электроника
    • Топливные-энергетические системы
    Они нацелены на увеличение КПД заводов производства ресурсов 3й степени. Для некоторых заводов потребуется парное исследование технологий. Если для изготовления реактивного двигателя требуется сталь, окись титана и переработанный уголь, то нужны и технологии разработки этих групп ресурсов.

    Упрощение понимания научных взаимосвязей​

    Всем тем, кто играл в Civilization сразу станет ясно, что мы должны прибегнуть именно к их структуре наук.
    [​IMG]
    А еще лучше, если мы скрестим все это с научной системой из игры Sins of Solar Empire.
    [​IMG]
    Тогда мы получим развитую, разделенную по секторам научную схему.

    При таком построении игрокам будет ясно разделение между мирными и военными технологиями, как и со всеми другими ветками.

    Дополнительные мирные технологии​

    Так же обязательно должны быть технологии автоматической транспортировки, описанной выше, торговли между игроками и много-много всего. что только вы сможете сами придумать :) Тут я вам даю полет фантазии, но не стоит забывать о том, что слишком явный перебор не приветствуется.

    На этом пока все, ждите следующих статей!

     

    Вложения:

    • Civilization.jpg
      Civilization.jpg
      Размер файла:
      71,4 КБ
      Просмотров:
      132
    • Sins2.jpg
      Sins2.jpg
      Размер файла:
      75 КБ
      Просмотров:
      126
    3 пользователям это понравилось.
  2. sadist

    sadist да!

    Сообщения:
    627
    Симпатии:
    270
    А я все думаю почему мне это все знакомо:D

    По наукам там качаешь ветку, но в итоге все равно качать надо все.
    Но там каждая технология не имеет уровней, а если с уровнями то может получиться интересно: хочешь качаешь ветку все круче и круче, а хочешь качаешь все равномерно, но тогда медленнее.
    В этом что то есть, получается неким образом 3D дерево технологий.

    И по шахтам я так понимаю тоже можно сделать, решил стать производителем к примеру металла качаеш шахты и заводы для этого.


    А самое главное решил что выбрал не верный путь, просто начинаешь усилено качать другую ветку развития. Только не надо делать ограничение по количеству возможных исследований и постройки зданий.
     
    Последнее редактирование: 14 дек 2011
  3. iNeedfor

    iNeedfor Супер-модератор

    Сообщения:
    2.235
    Симпатии:
    1.214
    sadist, поэтому я взял в пример еще и ветку из Sins of Solar Empire, там есть возможность раскачивать уровни технологий и разделять их по отдельным секторам, что бы не вышло полностью как в циве - нужно качать все.

    Ну как, теперь не кажется, что все запутаются в таком обилии технологий и ресурсов?
     
  4. sadist

    sadist да!

    Сообщения:
    627
    Симпатии:
    270
    эту игру не знаю.

    но вот точно что мне бы понравилось:
    К примеру я выбрал путь развития мага (так назовем, хоть это вообще другие по сути игры) соответственно строю и исследую то что меня ведет и прокачивает по этому пути. Но в какой то момент, вдруг решаю что не хочу быть магом (ну например я новичек вообще в играх и не представля что это такое - маг). Так вот через время я выбираю путь ну к примеру бойца , и тогда я начинаю качать ветку ведущую по этому пути.
    НО все что уже прокачано по пути мага должно оставаться в полном объеме, и не приходилось к примеру что-то удалять или уничтожать.
    Причем я так понимаю дерево технологий да и здания все равно некоторым образом переплетены между разными ветками развития.
    Тоесть металл к примеру нужен и магу и бойцу, но магу для его прокачки хватит и 5 уровня литейного завода, а бойцу нужен минимум 20 например.


    Это позволит искать свой путь методом проб и ошибок, а не плеваться через несколько месяцев игры что пошел не той дорогой и теперь можно только начать все сначала (блин ну прям как у меня с ВЗ - немного офф топа не удержался:))
    А так вроде выйдет неплохо - качался качался в одном направлении, потом передумал начал в другом. Да, отстанешь от тех кто сразу по нему шел, но не смертельно не с нуля ведь, да и прокачаная ветка развития тоже поможет своими способностями.
     
    Последнее редактирование: 14 дек 2011
  5. iNeedfor

    iNeedfor Супер-модератор

    Сообщения:
    2.235
    Симпатии:
    1.214
    Я себе представляю так, что в случае узконаправленности инфраструктуры можно будет использовать специальный сервис трансформатор. Но я думаю, что это будет не столь необходимо, т.к.
    Но возможно стоит рассмотреть вариант такого сервиса. Сейчас, без парктических знаний. я не могу сказать, как это будет.
     
  6. AndyOk

    AndyOk Проверенный

    Сообщения:
    225
    Симпатии:
    93
    Дерево, для расширения кругозора.

    Или ещё хлеще: одна из 12 вкладок с техами.
    Причём, видите на каждой техе указан год. Это означает, что каждую из них можно прокачивать до последующих лет. Т.е. иметь в 1941 Атомную бомбу, вертолёты, сверхтяжёлые танки и т.п. Чем больше тех изучаешь в вкладке и направлении, тем быстрее изучаются последующие, т.к. знания в этой области накапливаются. Причём изучается сразу от 6 до 18-20 технологий. Да и то, все из них не откроешь, приходится жертвовать флотом, если ты за СССР, впуливая всё в танки и мотопехоту. В результате, в конце 1939 моя красная армия щупала ковайных японских школьниц за задницы в борделях Токио, а в 1942 захватила Берлин.

    [​IMG]
     

    Вложения:

    • hoi.jpg
      hoi.jpg
      Размер файла:
      305,3 КБ
      Просмотров:
      121
    Последнее редактирование: 14 дек 2011
  7. iNeedfor

    iNeedfor Супер-модератор

    Сообщения:
    2.235
    Симпатии:
    1.214
    AndyOk, никакой линейности и временной шкалы точно быть не должно. Я как раз старался разделить людей по стратегии развития и исследований, но оставить возможность доучить полученное. Они не должны быть обречены на провал/неудобства/падение интереса в случае выбора неправильной ветки.

    Да и сложно, слишком уж сложно это выглядит.
     
  8. Necra

    Necra Космонавт

    Сообщения:
    10.343
    Симпатии:
    4.647
    Начиная подозревать тебя в промышленном шпионаже :)
    Верно, но это универсальный меновый инструмент. Который подкреплен надежностью империи. Ну и без денег очень сложно сделать вменяемый рынок который будет сразу понятен для всех игроков. Биржевой интерфейс легким назвать никак нельзя.
    Так же деньги очень удобны для различных механизмов регулирования.
    Натолкнул на хорошую идею!
    Не, не, я решительно против.
    Немного упустил, в какой момент ввели руду? Эли это сугубо виртуальная вещь?
     
  9. iNeedfor

    iNeedfor Супер-модератор

    Сообщения:
    2.235
    Симпатии:
    1.214
    Руда - ресурс первой степени.
    Посмотрим, совпадут ли наши наброски и дальше :)
    Да я кладезь идей! А ты взял и только одну выделил :D
    З.Ы. а еще я очень скромный :p
     
  10. Necra

    Necra Космонавт

    Сообщения:
    10.343
    Симпатии:
    4.647
    Некоторые и так совпадают, некоторые в разрез идут, ну мы с тобой потом еще поговорим :)
     
  11. iNeedfor

    iNeedfor Супер-модератор

    Сообщения:
    2.235
    Симпатии:
    1.214
    Уговорил!

    Надеюсь кто-то из игроков тоже подключится к обсуждению. Пока что "не фонтан" :(

    Добавлено через 17 минут
    Деньги не подкрепляются просто надежностью империи. Деньги могут подкреплятьс лишь определенными фактическими ценностями, которые они заменяют.
    К примеру это может быть золото. Или же, после отмены золота в валюте, производимые нацией товары. По сути деньги - это обязательство долга. Если ты мне даешь 100 рублей, то ты мне как бы говоришь "я тебе должен ценностей на 100 рублей", а я их передам другим и т.д.
    Вот ты надежный человек, а толку с того, что ты выпустишь свои деньги? Что они буду значить для общества?

    Так и в игре. Смысл менять реальные ценности на непонятные "бумаги", не несущие пользы? Проще использовать бартер.
    Да и непонятно, как ты собираешься балансировать всю финансовую систему с вводом валюты. Это ведь постоянные инфляции, игроки этого не выдержат :)

    З.Ы. да и вообще! Кто из нас двоих лучше разбирается в экономике? Правильно! Fanatic! Вот он пусть и ответит :)
     
  12. Necra

    Necra Космонавт

    Сообщения:
    10.343
    Симпатии:
    4.647
    У нас они ресурс, выработка которого идет в ущерб другим ресурсам. В принципе, конечно, можно сказать за универсальную меновую валюту принимаем дейтерий и баста.
    А можно сказать что деньги :) Они привычней для оперирования.

    ЗЫ: в нашей схеме флот будет потреблять деньги :)

    Добавлено через 9 минут
    Главный вопрос что именно обсуждать :)
    Я-то пока не афиширую что мы напридумывали. Да и поздно нам уже кардинальные изменения вносить, а вот дополнить и расширить всегда можно.
    Открываться будем с базовым функционалом, многое вкусное будет догонять проект после открытия.
     
  13. ComManDX

    ComManDX Провокатор

    Сообщения:
    2.905
    Симпатии:
    1.010
    Если приписывать в игру деление по расам(с Нидом общались на днях вроде такое упоминалось в предложении) главное особый ресурс не прикреплять к каждой расе :)

    Ну а по хранилищам(не знаю сделали так вы уже или нет) желательно сделать бы так, что если они переполнены(не забыты, а именно Переполнены ;)), т.е. валяются на земле, то со временем излишек разворовывался))) Хочешь держать кучу ресов - храни, а не разбрасывай как носки по хате.

    Так же разумней было бы сделать деление по ресурсам не как Нид предложил(про вариант Некры я вообще не ведаю) называя каждый вычурными словами, а проще - Сталь 1ого порядка, Сталь 2ого порядка - простота понимания всегда приятнее эффектности названий + дополнил бы, что раз у нас предлагается разнообразие ресурсов, то логично было бы внедрить возможность конвертации ресурса не только на более высокий порядок, но и на более низкий - ведь, к примеру, если Сталь 2ого порядка вылить в общий чан со Сталью первого, то получится Сталь чуть лучше чем 1ого порядка, что собственно можно округлить до нее же родимой :)
     
  14. iNeedfor

    iNeedfor Супер-модератор

    Сообщения:
    2.235
    Симпатии:
    1.214
    Я мало пищи для мозгов подбросил? :eek:
    Следующая тема - рассы и цникальные ресурсы. Это так, для затравки :p

    Добавлено через 3 минуты
    Отбрасывается. Не будет каждый ресурс по 3 степени иметь. Многие ресурсы комбинируются. И как их называть? Был кремний, была медь, соединили и получили микросхемы. Или называть кремномедь 2го порядка?!
    Сталь на данный момент идет в виде руда и стаь. Да, можно называть сталь и сталь 2, но 3го уровня у стали не будет вообще. На третьем этапе идет только комбинация.
    Да и что это тогда за заводы 1го и 2го уровня. Лучше уж шахта и литейный завод, сразу понятно, кто и чем отличается.

    Конвертация назад закрыта нарочно. Что бы не клепали из обломков вражеских уничтожителей почти все что угодно, но об этом тоже чуть позже.
     
  15. sadist

    sadist да!

    Сообщения:
    627
    Симпатии:
    270
    игроки глобально врядли кто задумываеться о полной концепции игры, поэтому максимум, что вы от них можете получить - это "нравиться" - "не нравиться"

    Заметь я ведь тоже в принципе только покритиковал, не более того.

    Сидел вот вспомнил про "Цивилизацию" на которую сильно все это смахивает разнообразием, так вот после пары партий включаешь все на автоматизацию, а сам лишь исследования выбираешь какие учить и экспансией, да войной занимаешься и все. Нет никакого желания этой сложной рутиной заниматься. Нова ведь тоже чем хороша, экономика упрощена до предела, нарыл шахты и все хочешь побольше ресов еще копнул, а основной азарт в полетах и движении в стате.
     
    Последнее редактирование: 15 дек 2011
    2 пользователям это понравилось.
  16. Necra

    Necra Космонавт

    Сообщения:
    10.343
    Симпатии:
    4.647
    Верно, поэтому слишком сложную экономическую систему мы и не планируем. Хотя по сравнению с новой все же усложнили что б был смысл у фермеров, в тое время не напрягало тех кто играет в "войнушку"
     
  17. iNeedfor

    iNeedfor Супер-модератор

    Сообщения:
    2.235
    Симпатии:
    1.214
    А я все равно уверен, что это лишь на первый взгляд все выглядит тяжелым. На самом деле все это было бы элементарно.

    С чего сужу? Сам сейчас играю в одну игрушку (а игроков там ооооочень много), так там есть 12 видов войск и 42 ресурса. Учитывая должную автоматизацию процесса игрок ВООБЩЕ не парится о таком разнообразии. Все ресурсы первых порядков вырабатываются ровно для обеспечения производства второго и третьего. В итоге игрок оперирует 5-7 видами ресурсов, не более.

    Это так тяжело? Сомневаюсь. На крайний случай стоит убрать по одному ресурсу из каждой группы и все станет еще проще.

    Добавлено через 23 минуты
    Немножко переосмыслил один важный момент... Если проводить аналогию, то там не напрягаться с ресурсами мне помогает медлительность игры. Нова же игра динамичная...

    Значит стоит сделать 3 группы но не по 5, а по 3-4 ресурса. Лучше все же по 3 и тогда сделать их всех комбинирующимися между собой. Тогда у нас будет явно меньше ресурсов первого порядка, но чуть больше второго.

    В итоге это несколько упростит схему.

    Учитывая, что третий ресурс (красная группа) будет добываться далеко не у всех (об этом позже), то оперировать в основном все будут лишь шестью первоначальными ресурсами.

    Так достаточно просто?
     
  18. AndyOk

    AndyOk Проверенный

    Сообщения:
    225
    Симпатии:
    93
    Смысл фермерам играть будет, когда есть что изучать. Ведь только они могут вырваться вперёд в науке. И противостоять огромным флотам противника высокотехнологичными, но дорогущими разработками.

    Исследования

    Зелёным отмечено то, что интересно в первую очередь игрокам, стремящимся достигнуть высоких строчек в рейтинге.
    Но думаю, и так понятно, что далеко не все смогут попасть в топы. Что же делать рядовому игроку, который начал играть через 3/6 месяца после открытия вселенной, достигнуть топ-листа ему будет нереально сложно?

    Тип игроков, которым рейтинг интересен меньше чем другим- исследователи. И если сделать дерево исследований вот таким:
    http://forum.jambox.ru/attachment.php?attachmentid=2701&d=1323882984
    то они бросят игру, едва изучат все ветки. И чем меньше исследований в ветках, тем меньше времени игрок проведет в игре. Тем меньше, он привяжется к ней, меньше вероятность того, что его заинтересует общение в альянсе, что появятся кровные враги.

    Существует стандартный процесс изменений интересов игрока.
    Эта ситуация характерна и для Новы.
    Когда возможности изучать игру, строить новые постройки и исследования исчерпывается:
    - игрок либо бросает игру, т.к. она становится неинтересна.
    - либо гонится за рейтингом, что не происходит в ситуации когда стартовал поздно.
    - либо остаётся в альянсе, где приятное общение, а много ли таких али? Т.е. на этот вариант привлечения игрока рассчитывать глупо.
    - либо мстит врагам, выслеживая их сутками. (подавитель) Тоже глупо рассчитывать, да и мало игроков этого типа.

    В итоге что происходит? Существует 4 типа игроков. А в игре по большей части остаётся лишь один тип игроков, интересующийся рейтингом.

    Давай-ка разберемся наконец с этим вопросом.
    Я играл в цивилизацию с 3 по 5 часть. И мне не ясно, почему мы должны прибегнуть к их структуре наук. Более того, мне кажется что эта структура убыточна. О чём свидетельствуют низкие рейтинги последней цивилизации.

    Список ресурсов, характеристик и %начислений от построек в CIV IV:

    Есть множество исследований, отсортированных по эпохам и веткам развития.
    Принцип исследований прост:
    Изучил новую технологию, получил доступ к строительству какого-нибудь здания и можешь видеть новый ресурс на карте, который позволит стрить здания и юнит, дающиеся этим же исследованием.
    Т.е. на юнит не влияют никакие другие исследования!!!
    нет такого как в Hearts of Iron3:SF, где если сформировать корпус из одной танковой дивизии, двух мотопехотных, получаем бонус к скорости передвижения. А если ещё этот корпус входит в армию, к которой прикреплена авиация, то + бонусы разведки местности и подавления огня противника. А если ещё изучены доктрины блицкрига, то мотопехота с танками под прикрытием авиации возьмет любую армию в котёл.
    Сравни такие возможности с возможностями юнитов Цивилизации.

    Вообще, в Цивилизации эту проблему частично(всё равно, что сломавшему ногу не стали заращивать перелом, а выдали костыль) решили набором опыта каждого юнита, после которого можно добавить новую способность, увеличивающую % к какому либо действию. Но мы уже пришли к выводу, что набор опыта 1000й лайтов - невозможен.

    Вообще, если уж рассматривать жанр глобальные стратегии.
    То обрати внимание, что такой титан как Sid Meier's задал определённую концепцию гл.стратегий. А именно, возможность победить Культурой, наукой и экономикой. И принялся развивать эти параллельные пути, решив, что 4 пути победы лучше чем один, но интересный тактический военный путь.
    Концепция Меерса хоть и возможна в онлайн стратегиях, но подавляющему большинству игроков не интересна!
    Когда стоит выбор, строить корабли с космическими миссионерами, что будут захватывать планеты противника культурой, и возможностью разнести планету ЗСкой, 90% игроков выберут ЗС.

    Потому я целиком за идеи других динозавров Paradox Interactive, уже десяток лет разрабатывающих концепции глобальных стратегий (в отличии от Сида Меерса, ударившегося в производство симуляторов). Не просто разрабатывающий, а выпустивших несколько сверхуспешных линеек игр. Много-ли фанатов, серьёзно выпускающих сейчас моды к Цивилизации? Более того, она уже изжила себя, что объясняет скромный рейтинг от пользователей.
    Парадоксы основали противоположный подход: стратегия- это война.
    Они досконально изучили возможности улучшить геймплей.

    И сейчас я объясню, чем лучше их подход, в отличие от Мейеровского.
    Возьмём для примера сверхпопулярную когда-то браузерку "БК" или "Арену".
    У перса там не так уж и много характеристик, но всё-же прилично.
    И сотня тысяч игроков сидит и высчитывает, как изменится пара десятков характеристик, если натянуть такой комплект шмота, или такой.
    Это действительно интересно! Большой выбор шмота позволяет создать униакльного перса. И в случае неудачи, заплатить деньжат и сменить шмотки.
    Потому не надо говорить о том, что ой... столкьо технологий- черезчур сложно... никто не разберётся. А ещё не стоит приводить в пример провал Master of Orion 3.

    Провал Master of Orion 3 был обусловлен в основном этой причиной:
    Парадоксы учли этот урок, и у них можно разглядеть, что может случиться от сдвига того или иного ползунка в управлении империи. Более того, если меняешь строй, экономику, любую характеристику, возможны несколько вариантов исходов, появляющихся рандомно. Сменил тиранию на демократию, 20% вероятности что заводы загнутся, 20% что народ взбунтуется, 20% что народ будет счстлив и повысит выработку на след.3 года... и т.д.
    Всё прозрачно, под каждой кнопочкой всплывающая подсказка о возможных исходах, да и в самой игре есть наглядные таблицы изменений характеристик.


    Повторяю, постараюсь донести вышеописанное с другого боку:

    - Подход CIV не позволяет широко оперировать возможностями и характеристиками юнитов. Она схожа с Новой. В нове построил лайт, изучай броню, щиты, оружейку до потери пульса, иначе загнёшься. В Циве, построил копейщика- быстрей изучай до пехотинца, иначе загнут.

    -
    Построил пехотинца, вооружил винтовкой, изучил атаку строем и вперёд в бой. Если противник с автоматами, изучил пулемёт, перевооружил пехотинцев и вперёд в бой. Если у того танки, изучай средние танки, пушки к ним, движки, корпус и боеприпасы, это кроме доктрин бронетанковых войск. Затем прикрепляй к ним авиацию противотанки и пехоту. Модернизируй винтовки, перевооружай, модернизируй пушки до более высоких уровней.
    "В итоге сможешь лайтами крошить линкоров. Но ведь и у лайтов есть слабые стороны."

    Игроку не обязательно знать на сколько что увеличивается, главное он должен помнить:
    В какой сфере проводишь исследования, та быстрее развиваться начинает.
    Какие юниты часто клепаешь- те начинают быстрей строится.

    А хочешь узнать зависимости- пожалуйста, отдельная вкладка с всеми табличками % увеличения характеристик. Сиди себе, высчитывай свою уникальную непобедимую армию.


    1. Каждая технология требует некоторого базового времени для своего исследования — 125 дней. Но на итоговый срок разработки очень сильно влияют несколько факторов. Первые — имеющиеся знания. По меркам игры оные делятся на теоретические (зеленый цвет пиктограмм) и практические (синий).
    Теоретические можно заработать в результате исследований,
    простым языком: исследуешь лазерное оружие постоянно- тогда в твоих лабораториях учёные больше про него знают, значит и исследования новых уровней или мощностей лазеров пойдут быстрей. Но никак не повлияют на плазменные пушки или двигатели линкоров.
    Нулевой навык дает штраф в пятьдесят процентов ко времени зависимой части исследования. Ровно пять — нивелирует замедление до нуля. А все, что сверх, — идет в плюс, но уже не семимильными шагами, а значительно медленнее, причем прирост будет нелинейным. Так, 7,0 даст ускорение на 14,8%, 14,0 — на 30,1, а 20,0 — «всего» на 39,5%. Это уже предел, все, что выше, роли играть не будет. Как видим, поддерживать не особо активно используемый навык надо больше пяти, а востребованный сам будет постепенно расти.
    Многие из технологий требуют для быстрого изучения знаний в нескольких областях. В таких случаях каждая из них занимает какой-то процент, от десяти до восьмидесяти. И уже данная доля времени перемножается на эффект от уровня знаний.
    а практические — только по окончании строительства или производства.
    простым языком: постоянно клепаешь пачки лайтов, тогда накапливается опыт в их массовом производстве, исследования улучшений лайтов идут быстрее, да и лайты быстрей начинают строиться. Ведь логично, что специалистов на заводах по производству лайтов стало больше и они опытней
    Более того, на практические знания ещё больше влияет общий боевой опыт войск. Больше вюешь на лайтах- больше опыта в том как и что в них модернизировать.
    Решение очень интересное с точки зрения игрового процесса — на опыт завязаны абсолютно все доктрины, и научиться воевать гораздо легче в боях, нежели в кабинетах.

    В общем, с количеством ресурсов я согласен, но использовать их по схеме Цивилизации- напороться на те же грабли, что и Мейер.
    Всё будут ставить на автомат, а сами выбирать нужное исследование и летать грабить.
     
    Последнее редактирование: 15 дек 2011
  19. iNeedfor

    iNeedfor Супер-модератор

    Сообщения:
    2.235
    Симпатии:
    1.214
    AndyOk, Много сказано, но излишне.
    Я ведь лишь намекнул на схему цивилизации, но с опорой на ветку схожую в Синс. И вовсе не внешне, а внутренне. Если ты не играл в Синс - лучше не делай скороспешных выводов. Та картинка показывает лишь 15% того, что можно узнать о системе наук в этой игре.
    От цивилизации я хотел взять вовсе не её линейность и наростание технологичности юнитов, а её вмеру разумную последовательность с ходом игры. Нужно реализовать понятное дерево, что бы игрок видел, как он с ходом времени будет переходить по ветвям этого дерева к следующим технологиям. А вот от чего из цивы нужно избавиться, в этом аспекте, так это от единственной переплетенной ветви, т.к. там невозможно пройти науку оставив позади половину технологий.
    В общем, кто не играл в Синс - не говорите о научной схеме, а лучше поиграйте и скажите потом спасибо за совет :)
     
  20. AndyOk

    AndyOk Проверенный

    Сообщения:
    225
    Симпатии:
    93
    Это что? единственный критерий хорошего дерева исследований?

    Согласен целиком!

    Конечно же играл.
    Первое, что сделал, поставил сценарий с максимальной сложностью и несколькими противниками. Затем просмотрел, как играет комп. Тупой раш. В общем, не знаю как тебе, но я увидел очередной старкрафт(см.ниже).
    А т.к. с живым противником я не играл, мне быстро надоело. Т.к. нет желания играть в одно и тоже, единственное различие которого- вместо орков- дреноуты, вместо нежити- иллюминаторы.


    У этой игры есть существенный минус.
    От того, как ты начинаешь партию, какие постройки в какое время закладываешь, зависит едва-ли не 50% будущего успеха. Это стандартный подход для стратегий, претендующих на проведение соревнований. Как то Starcraft, Warcraft, Age of Mythologys.

    Игра рассчитана максимум на 16 игроков. Не стоит надеяться, что так-же хорошо попрёт с 10.000. Масса примеров у игроделов, когда бета-тест проходит отлично, но едва количество игроков увеличивается в 100 раз- появляются дыры в балансе.
    ГЛАВНЫЙ критерий игры, где есть исследования и толпа народу- куча характеристик.

    Глянем ветки исследований Синс:
    Военные
    Гражданские
    Оборона
    Дипломатия


    Возможно ты меня не понял.
    Я предлагаю ввести то, что привлекает десятки тысяч игроков в браузерные РПГ.
    А именно: возможность создать своего уникального перса. И если он будет сливать- сменить шмот и снова в бои.
    Какой толк от вышеописанной ветки промышленных технологий, если она будет у всех?
    Ты видел игры, где 5 различных веток возможных путей экономического развития?
    Чем больше характеристик, влияющих на флот, тем выше различие между общей стратегией и тактиками игроков.
    Ты же предлагаешь стандартную схему для большинства хороших стратегий, в которые не грех собраться поиграть вчетвером.

    Я предлагаю подход, который в онлайн стратегиях ещё не встречал. Зато в РПГшках он приносит уйму фана игрокам и массу денег разработчикам.
    Глянь какой объём рынка русских браузерок занимают игроки гамающие в пятёрку таких РПГ в рунете. Не меньше 50% от приличной массы других 200 онлайн игр.

    Но, синс не настолько плох, чтоб отметать сразу этот вариант. Вполне можно начать плясать от этой печки и развить идею до
    ГЛОБАЛЬНОЙ!!! КОСМИЧЕСКОЙ СТРАТЕГИИ
    В общем, чую, мне придётся самому с нуля разрабатывать дерево, чтобы было ясно, к чему я клоню.

    И главный критерий основывается на вот этом:
    1. Стратегический подход:
    Есть истребители, их много. Есть крейсеры, их меньше- жгут истребителей пачками. Есть линкоры- жгут крейсеров пачками, Есть какие-нибудь дреноуты, жгут линкоров пачками, но слабы против истребителей. У кого больше дреноутов с крейсерами тот и побеждает.
    Т.е. отличий между Тактиками мало.
    2. РПГ подход:
    Есть точно те же классы кораблей. Но! У каждого типа 10 влияющих характеристик. Относящихся к собственным подветкам исследований.
    Пример тактики: Строим много лайтов... нас все бьют, мы долго и скурпулёзно, пол года качаем минимизацию лазерного оружия, лазерное оружие, ещё что-то лазерное. В итоге можем поставить на лайт пушки не уступающие крысам или О Боже Линкорам.
    Выходит что каждый класс кораблей можно будет специализировать на определённую особенность. Грубо говоря: танк, критовик, уворот, обережник.
    Теперь мы всех бъём, пока СИСТЕМА не САМОСТАБИЛИЗИРУЕТСЯ, чтобы ответить на эту угрозу. Тобишь, кто-то прокачает крутые генераторы щитов от лазеров. И уже не будет такого, что "Я ТОП1, я всех Мочу!" Топ100 сможет навалять ТОПу1, но не наваляет топу3. Да и топ-лист будет периодически меняться. Игра станет реалистичней.

    Вывод: Главный критерий - самостабилизация системы игрового баланса.

    Вообще, чем мы с тобой больше тут препираемся, тем больше шансов найти нужный, годный, верный, играбельный, интересный большинству игроков вариант.
    Однозначно, огромное спасибо за проделанную работу.
     
    Последнее редактирование: 16 дек 2011